Des nouvelles sur les Drows

L'histoire des drows - qui doivent arriver en tant que race jouable lors de la prochaine extension - ainsi que leurs caractéristiques techniques sont à présent disponibles !

    Kirris TOR'kha Lamevenin se faufilait silencieusement dans les frondaisons de la jungle à l'extérieur de la poterne. Elle s'accroupit derrière un rocher pour observer les environs. La cité décadente de Cap-Tempête était là, l'oeuvre des étrangers, construite sur les fondations d'une cité des géants. Voici ce qui deviendrait sa nouvelle demeure.


    Elle était en quelque sorte un émissaire : les nouveaux venus étaient nombreux, et chaque jour les richesses qu'ils pillaient dans les ruines du Xen'Drik les rendaient plus puissants, ce qui inquiétait les Anciens. Ces nouveaux venus représentaient une force qu'on ne pouvait plus ignorer, et peut-être que si on les canalisait correctement, ils pourraient accomplir plus que de simples profanations.


    Murmurant une brève prière à Vulkoor le Chasseur, Kirris prit congé de la sécurité de la jungle et franchit au pas de course l'espace découvert qui la séparait de la porte du port. Parvenue devant le garde effaré, elle se prépara à sa première épreuve : arriver à négocier le droit d'entrer...


    La plupart des drows choisissent une vie d'aventures par nécessité, du fait des dangers de leur patrie. Pourtant, ils aspirent vivement à leur propre pouvoir, et de nombreux drows suivent le chemin de l'aventurier cherchant à satisfaire ses propres ambitions. La majorité des drows suivent leur malfaisant dieu-scorpion Vulkoor, bien que l'exposition aux civilisations de Cap-Tempête en ait amené quelques-uns à vénérer des divinités moins malveillantes.


    Les elfes d'Eberron sont venus au monde sur le mystérieux continent méridional du Xen'drik, où ils n'étaient que les esclaves des royaumes géants. Il y a des dizaines de milliers d'années, ces elfes asservis se rebellèrent contre leurs maîtres. Contrairement aux autres races d'elfes qui fuirent le continent, les drows sont restés sur le Xen'drik. Aujourd'hui, la plupart des drows vivent dans les anciennes ruines géantes, dans l'espoir de se venger de leur anciens maîtres et d'apprendre les secrets du pouvoir des géants depuis longtemps perdus. Les drows croient qu'eux seuls préservent la dignité et la bravoure de la race elfe, excluant les rebelles qui fuirent vers l'Aerenal ainsi que leurs héritiers du Valenar.


    Récemment, quelques drows se sont alliés avec des héros étrangers venus à Cap-Tempête. Les membres de la tribu des Lamevenin mené par Elder Durandimon, ces habiles guerriers, traqueurs rusés et maîtres de la puissance magique ont réuni leur pouvoir avec leurs nouveaux amis pour repousser la vague maléfique qui menace à la fois les villes humaines et la nature du Xen'drik que les drows revendiquent comme leur.



    Pour entrer dans les bonnes grâces des tribus drows et accueillir leurs plus grands héros à vos côtés, il vous faudra d'abord faire vos preuves en tant qu'aventurier de renom. Vous devrez pour cela réussir un grand nombre de quêtes des environs de Cap-Tempête. Chacune d'elles vous apportera plus de Faveur (votre journal de quête le mentionnera) : plus les missions sont dures, plus vous gagnez de Faveur, surtout en mode Difficile ou Elite. Lorsque vous aurez atteint un niveau de faveur suffisant, les Drows vous enverront via le nouveau système de courrier un message vous informant que les plus braves et les plus puissants d'entre eux sont à votre disposition.



Particularités raciales des drows :


  • +2 en Dextérité, +2 en Intelligence, +2 en Charisme, -2 en Constitution. Aussi connus sous le nom d'Elfes noirs, les drows sont agiles, intelligents, fascinants, mais frêles.
  • Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements.
  • Bonus racial additionnel de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et pouvoirs magiques.
  • Les personnages drows commencent la partie avec une Résistance à la magie de 11, qui peut s'accroître à mesure que le drow gagne des niveaux.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Un drow possède des sens très aiguisés.
  • Formation automatique au maniement de l'épée courte, de la rapière et du shuriken.
 

Merci à Felagund pour sa précieuse aide à la traduction.

Source : http://www.ddo.com/index.php?page_id=20&pagebuilder[module]=article&pagebuilder[display_item]=461

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