Factions officielles

Nombre des forces vives d\'Eberron disposent d\'une organisation officielle, une institution aux intérêts affichés, oeuvrant dans la légalité...
1. L\'Eglise de la Flamme d\'Argent :

Cette organisation loyale bonne est relativement jeune pour un culte. Elle fut fondée après que le paladin Tira Miron ait empêché un démon de s\'extraire de Khyber en se fondant dans une colonne de feu argenté. Aujourd\'hui, Tira est la Voix de la flamme d\'Argent, communiquant au Gardien de la Flamme les messages des dieux. Le Gardien est actuellement une Gardienne de 11 ans, Jaela Daran, résidant dans le temple de Fort la Flamme.
L\'Eglise combat sans relâche les forces du Mal, tant surnaturelles que psychologiques. Ses troupes sont connues surtout pour leur croisade contre les Lycanthropes et leurs chasses aux démons, alors que son clergé est plutôt réputé pour sa tartufferie et sa corruption. Il faut dire à leur décharge que les rangs inférieurs sont largement infiltrés par d\'autres organisations aux motivations moins pures. De plus, un courant puritain tend à appliquer littéralement les oracles de la Flamme d\'Argent, achevant de rendre cette organisation très ambivalente. L\'Eglise a un pouvoir spirituel dans tout le Khorvaire, mais elle a aussi écarté du pouvoir la famille royale du Thrane, et détient donc aussi un pouvoir temporel certain.


2. La Fondation des Silloneurs de l\'Inconnu :

Elle fut fondée par le seigneur halfelin Boroman ir\'Dayne, un grand chasseur, et un explorateur intrépide... Premier à parcourir les contrées septentrionales, premier à pacifier les Marches d\'Ombre, premier halfelin à s\'aventurer sur Xen\'drik, ce héros fut finalement victime, lors d\'une expédition sur ce Continent Secret, d\'une terrible malédiction qui l\'alita, et aujourd\'hui, il ne lui reste plus longtemps à vivre. Mourant, il a employé toute sa fortune et ce qui lui reste d\'énergie à mettre sur pied une organisation regroupant l\'élite des aventuriers : la Fondation des Silloneurs de l\'Inconnu.
On y entre en étant coopté, une fois qu\'on s\'est fait un nom. Le conclave dirigeant vote pour lancer des équipes à la recherche de puissants artefacts, allouant de substantiels fonds, et réunissant les meilleurs spécialistes en la matière. Boroman est altruiste, il le fait réellement pour aider ses collègues... Ou peut-être a-t-il encore l\'espoir qu\'on découvre un moyen de dissiper la terrible malédiction dont il est l\'objet, tant qu\'il en est encore temps ? Les autres membres ont des motivations des plus diverses, leur seul point commun est leur attirance pour les trésors encore cachés dans les contrées exotiques.


3. La Bibliothèque de Korranberg :
Si les Gnomes de Zilargo ont toujours été attiré par le savoir, Dorius Alyre ir\'Korran l\'était jusqu\'à l\'obsession. Croyant que tout savoir ferait de lui un dieu, ce savant mobilisa la fortune de sa famille et de ses relations pour fonder LA bibliothèque ultime. Dorius mourut tout de même, mais son oeuvre perdura, et se développa au fil des siècles. Aujourd\'hui, la Bibliothèque de Korranberg est devenue une institution dans la capitale : tout citoyen y fait ses études et y travaille au moins quatre ans, souvent plus. Elle rassemble la quasi-totalité des connaissances sur les sujets les plus variés.
Ses recherches plus généralistes que celles des Douzes, son intégrité sans commune mesure avec celle de l\'Université Morgrave et son accessibilité plus aisée que celle de la Fondation des Explorateurs en font la principale marraine des aventuriers en tous genres, qui peuvent y trouver renseignements, fournitures et propositions de missions. La Grande Bibliothèque de Korranberg est une véritable forteresse du savoir, mais elle a également ouvert des zones franches partout au Khorvaire.

4. L\'Université Morgrave

Les Morgrave, des notables humains originaires de Sharn, furent très impressionnés par la Bibliothèque de Korranberg, et voulurent eux aussi doter leur cité d\'une telle institution. Mais l\'Université Morgrave a bien moins bonne réputation que son modèle. En effet, nombre des reliques qu\'elle exhume sont rapidement « volées », et finissent sur le marché noir, ou dans les mains de l\'Aurum. Bien que l\'héritier actuel des Morgrave ait promis de lutter contre la corruption, rien n\'a été fait, et de toute façon l\'absence totale de critère d\'admission dans l\'université laisse la porte ouverte à tous les contrebandiers de la capitale. Néanmoins, un nombre non négligeable de chercheurs de l\'Université Morgrave sont intègres, et la proximité de Sharn avec Xen\'drik en fait un lieu de recherches privilégié sur ce continent.
Pour les aventuriers, cette organisation le mérite d\'être aisée à intégrer, et d\'ouvrir la porte soit directement vers la richesse en passant par le marché noir, soit vers la gloire, par le biais d\'une lettre de recommandation qu\'un professeur intègre pourrait envoyer à un collègue de Korranberg ou de la Fondation des Silloneurs de l\'Inconnu..


5. Les Douzes :

A la suite de la disparition de la Marque de Mort, les Maisons de la Marque du Dragon restantes suivirent l\'avis du patriarche Cannith, et fondèrent un institut de magie au sein duquel toutes les Maisons coopéreraient pour faire avancer la connaissance des arcanes. Au sein de la forteresse des Douzes, symbole de leur entente et de leur puissance, qui dresse ses treize donjons sur un îlot flottant dans le ciel de Korth, les façonneurs et les mages de l\'organisation effectuent des recherches ésotériques et des calculs obscurs pour mieux comprendre le fonctionnement de la magie et pouvoir en tirer des applications. Ils ont par exemple permis la mise au point des vaisseaux aériens de la Maison Lyrandar ou des stations de communication des Sivis. Actuellement, ce sont eux qui en savent le plus sur les Dracogrammes et les artefacts magiques. En tant qu\'organisation capitale pour tout le Khorvaire, ils jouent un rôle politique certain, et ne s\'abaisseront pas à traiter avec de simples aventuriers.


6. Les Protecteurs de la Forêt :

Le cercle druidique le plus puissant des Confins d\'Eldyn est mené par un Grand Druide suffisamment consensuel pour fédérer toutes les autres sectes en cas de besoin : Oalian, un arbre animé maître de la clairière de Vertcoeur. Ses membres sont pour la plupart humains, les autres races étant plus présentes dans les nombreuses sectes affiliées aux Protecteurs.
Le courant principal a établi des communautés forestières, où les fidèles sont au contact de la Nature, et où sont formés les futurs druides. Les Protecteurs veillent à ce que toutes les composantes du Grand Tout s\'équilibrent harmonieusement. Ils ne sont opposés ni aux Orcs, ni aux fermiers, ni aux citadins, mais ils peuvent tous les combattre s\'ils maltraitent les bêtes et les plantes, ou s\'ils menacent l\'équilibre général des forces. Ils entretiennent d\'ailleurs des relations amicales avec les Sentinelles du Seuil, qui s\'attachent particulièrement à l\'élimination des aberrations contre-nature. S\'il arrive que certains courants rentrent en conflit entre eux, ou s\'acharnent contre certains étrangers en fonction de leur sensibilité, toutes les rancoeurs sont mises de côté en présence du grand druide, et lors des réunions annuelles à Vertcoeur.


7. Les Sentinelles du Seuil :

Ce cercle druidique est le plus ancien d\'Eberron : il fut créé par une dragonne verte qui enseigna aux Orcs à protéger la Nature des aberrations et des envahisseurs extra-planaires. Les Sentinelles furent pour beaucoup dans la victoire sur les Daelkyrs et dans leur emprisonnement... mais leur tâche n\'était pas achevée, car si les princes démons étaient neutralisés, leur engeance souillait encore Eberron. Avec le temps et la chute des empires gobelins, l\'organisation s\'ouvrit aux humains, et se fortifia dans les Marches d\'Ombre et dans les Confins d\'Eldyn, où elle cohabite pacifiquement avec les Protecteurs de la Forêt.
Ses membres se sont spécialisés dans l\'élimination des aberrations démoniaques, et dans la surveillance d\'éventuels portails vers Khyber, d\'où pourraient rejaillir un jour les Démons. Par rapport aux cercles plus classique, leur originalité est de compter dans leurs rangs beaucoup de barbares, surtout originaires de clans des Marches d\'Ombre, et relativement peu de druides, qui ne sont que les dirigeants les plus importants. Habituellement, chaque membre peut s\'entourer d\'autant de chasseurs qu\'il le souhaite, et prendre un apprenti sans avoir à en référer à un plus vieux. Les Sentinelles évitent au maximum d\'être mêlés aux affaires des étrangers.

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