presse: MMOZine n°4

Couverture de MMOZine n°4

Le Magazine MMOZine est un E-zine américain consacré aux MMO.

Le N°4 a été l'occasion pour le magazine de faire un point sur le jeu depuis sa sortie dans sa section "replay".

Il parle aussi du module 6.0 dans sa section Update

Le jeu avait alors évolué jusqu'au Module 6.0 ce qui en fait l'un des tests des magazines spécialisés les plus proches du jeu actuel.

Cet E-zine est téléchargeable sur cette page.

Par soucis de facilité, voici les 2 articles ainsi que leur traduction en français:

I - Le test du jeu au module 6.0

presse: MMOZine n°4

Prenez des papiers et des crayons et préparez la table à dessin

Originellement sorti en 2006, cette réalisation en ligne du jeu papier/crayon omniprésent à l'incroyable succès de Wizard of the Coast n'a jamais vraiment bénéficié d'une popularité équivalente, peut-être en partie du à la décision de remplacer les tables de jeu en tour par tour par une adapatation des règles de jeu en temps réel.

Bien que cela semble une décision censée pour la plupart des joueurs de MMO, certains fans pur et dur de Dungeons & Dragons n'était pas si ouvert au changement.

Néanmoins, si vous pouvez accepter le refonte par Turbine de l'ensemble du set de règles, alors il reste une grande aventure de groupe dans le monde relativement récent (dans l'univers de D&D) d'Eberron.

DDO bénéficie toujours d'une communauté relativement réduite mais toujours très forte, et le jeu a été amélioré avec une série très impressionnante d'update depuis 2006, 14 en tout. La dernière est le Module 6 (voir la section update dans ce numéro), qui continue de modifier l'équilibre du jeu, un processus délicat qui n'a cessé depuis la sortie du jeu. Mais si vous n'avez pas revisité DDO depuis son lancement, alors vous pourriez bien être agréablement supris en y revenant. Et par cela nous voulons dire que les excellentes mise-à-jour du jeu ont peuplé le monde de quantité d'expériences surprenantes habituellement non associées au monde des MMORPG.

Test du Module 6.0 - MMOZine n°4

Il y a de nombreuses interactions environementales: épreuves de terrain qui demandent d'être résolues pour finir l'instance, labyrinthe style Pac-man où les ennemis morts deviennent des fantômes et tentent de retourner au centre auprès d'un crystal régénérant, zones où il n'y a pas de combat du tout mais un puzzle géant sur le sol à compléter. Ces puzzles complexes, labyrinthes, et éléments de plate-forme créent d'inattendues mais excellentes interruptions dans un gameplay plus conventionnel, récompensant vraiment les joueurs au-delà du jeu d'aventure en équipe hack-and-slash qui constitue la majeure partie de DDO.

Ainsi nous obtenons beaucoup de combat en temps réels - ce n'est pas le jeu papier après tout - et jouissons d'une expérience unique et très diversifiée dans le monde des MMO qui étant le jeu monde papier des fans de D&D, mais aussi fourni une aventure solide et unique à bien des regards pour les nouveaux arrivants.

 II - Le Module 6.0

Cette excellente mise-à-jour débute une nouvelle histoire qui finit avec un nouveau style de zone de raid alors que les magiciens de Stormreach, les Douze, appellent les aventueries à l'aide pour empêcher Arraetrikos d'apporter l'enfer sur Ebberon. Vous découvrirez une nouvelle zone extérieure - The Vale of Twillight - ainsi que l'heureuse nouvelle que les morts des PJ n'auront plus d'impact sur leur XP.

  • Nouveau système de craft
  • Plus de perte d'XP à chaque mort
  • Nouvelle histoire et zone de raid

Nouvelle ligne directrice de l'histoire réussie, plus un rééquilibrage sensible du gameplay.

presse: Gamekult

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