Les Dracogrammes dans DDO

La magie n'est autre que le fluide vital d'Eberron, qu'elle encercle comme l'anneau de Sybérys et dont elle imbibe la terre jusqu'à la moelle de Khyber. La manifestation la plus évidente de cette magie omniprésente est probablement l'apparition de dracogrammes chez les sept races communes du Khorvaire. Les dracogrammes se présentent sous la forme de motifs complexes sur la peau. Plus élaborés et colorés que des tâches de naissance et bien plus remarquable qu'un quelconque tatouage, ils procurent aussi à leur porteur des pouvoirs magiques innés. Il existe douze formes de dracogramme (dont 6 implantés à l'heure actuelle dans DDO), chacune étant associée à un certain nombre de manifestations étroitement liées. Un treizième dracogramme, celui de la Mort, s'est perdu au fil de l'histoire et aucune créature vivante d'Eberron ne le porte.

Il y a trois mille ans, les premiers dracogrammes apparaissaient dans le royaume elfique d'Aerenal. D'étranges dessins sur la peau, plus un signe de naissance élaboré qu'un tatouage, ils donnaient à leur porteur des compétences magiques qui ont été une source de pouvoir et de conflit durant des siècles. Personne ne connaît exactement les origines des dracogrammes, ni quand ou pourquoi ils apparaissent, et pourtant certains habitants de Stormreach ont récemment commencé à voir apparaître sur leur peau ces étranges et puissantes marques.

Les premiers dracogrammes apparurent il y a trois mille ans dans le royaume elfe d'Aerenal. D'étranges formes sur la peau, plus semblables à des marques de naissance qu'à des tatouages, donnant à leur porteur des capacités magiques qui ont été source de pouvoir et de conflits des siècles durant.

Les deux premiers dracogrammes, le Dracogramme d'Ombre et le Dracogramme de Mort apparurent sur les bardes elfes connus sous le nom de phiarlans et sur les nécromanciens de la House Vol. Tandis que les deux maisons gagnaient en pouvoir, la House Vol commença à expérimenter le croisement entre les elfes et le sang des dragons. Cet acte fut considéré comme une abomination par les deux races et il fut décidé de détruire le Dracogramme de Mort. Toute personne portant le sang de cette maison fut brutalement mise à mort et depuis ce jour, personne n'a revu le Dracogramme de Mort.

Au fur et à mesure que les siècles passèrent, ces marques apparurent sur d'autre races et lignées - les Dracogrammes d'Hospitalité et de Guérison sur les halfelins des Talenta Plains, le Dracogramme d'Ecriture sur les gnomes de Zilargo, Les Dracogrammes de Création, de Sentinelle, de Passage et de Maniement sur les humains de Galifar, le Dracogramme de Garde sur les nains de Mror Holds, ainsi que les Dracogrammes du Tonnerre et de Détection sur les demi-elfes et le Dracogramme de Découverte sur les humains et les demi-orcs des Shadow Marches.

Les douze lignées marquées par les dracogrammes formèrent treize grandes maisons et le pouvoir de leur marque est la source de leur pouvoir économique et politique d'un bout à l'autre de Khorvaire et dans Xen'drik. Un membre d'une de ces maisons ne doit allégeance à aucun roi, et ce sont ces dracogrammes qui ont permis des merveilles comme les rails de foudre, les dirigeables et même les forgeliers.

Les dragons d'Argonnessen reconnaissent les dracogrammes comme une part de la prophétie draconique et étudient leur signification, même s'ils leur en veulent d'être apparus sur des races dites "inférieures". Une rumeur dit qu'ils ont trouvé lors de leurs recherches, un moyen rapide et efficace de vérifier la lignée d'une race inférieure et de la confronter à la prophétie et aux grandes maisons…

Les Dracogrammes dans Dungeons & Dragons Online

Les dracogrammes sont des dons qui apparaissent en trois niveaux de pouvoir, Superficiel, Mineur et Majeur, et chaque niveau de dracogramme prend la place d'un don (un Majeur prendra donc 3 dons). Ils apparaissent en fonction de la race et ni les Drow ni les Forgeliers ne peuvent avoir de dracogramme. Ils ont été introduits à l'occasion du module 4.1.

Les Dracogrammes superficiels donnent un bonus (passif) de +2 à une compétence associée et la possibilité d'utiliser une capacité semblable à un sort trois fois par jour. Lorsque ce don est acheté, un dracogramme apparaît sur la peau du joueur (la marque peut être enlevée du visage de votre personnage en décochant la case dans le Menu Option). Le niveau de lancement de sort pour votre dracogramme est égal au niveau de votre personnage et le jet de sauvegarde de DD est de 10 + le niveau du sort + votre modificateur de Charisme. Une fois qu'un dracogramme superficiel est choisi, le joueur ne peut acheter d'autre dracogramme superficiel. Le joueur doit obtenir la possibilité d'acheter un dracogramme mais une fois celle-ci obtenue, chaque personnage de ce compte, quelle que soit sa race (sauf Drow et Forgelier) et son niveau, peut obtenir un dracogramme.

Les Dracogrammes Mineurs ne peuvent être obtenus que si le joueur possède déjà un Dracogramme Superficiel et est au moins de niveau 6. Celui-ci offre une deuxième capacité semblable à un sort utilisable deux fois par jour et vous donne une utilisation supplémentaire par jour de votre Dracogramme Superficiel.

Les Dracogrammes Majeurs ne peuvent être obtenus que si le joueur possède déjà un Dracogramme Mineur et est au moins de niveau 9. Celui-ci offre une troisième capacité semblable à un sort utilisable une fois par jour ainsi qu'une utilisation supplémentaire une fois par jour de vos Dracogrammes Superficiels et Mineurs.

Comment débloquer mon Dracogramme ?

Les Dracogrammes sont débloqués lors d'une quête pour Lockania que vous pouvez trouvez dans le Hall of the Mark dans le Harbor. De plus, Lockania reconnaît que beaucoup des plus braves aventuriers de Stormreach ont beaucoup d'années d'expérience à leur actif. Elle se considère également comme une amie des drows et des forgeliers dont le sang est privé des marques. De plus, elle est proche du Mindflayer Fred de la house Phiarlan. Le mangeur de cerveaux récompense tous ceux qui ont passé le test de Lockania avec succès en changeant gratuitement un don (un seul et une seule fois). Ceux qui sont incapable de manifester les dracogrammes peuvent changer l'un de leurs dons tandis que ceux dont la lignée est inscrite dans la prophétie peuvent décider d'activer leur dracogramme.

Dracogrammes Disponibles

Pour l'instant, 6 types de dracogrammes sont actuellement disponibles sur les 12 (guérison, création, sentinelle, garde, passage, ombre), chacun déclinés en 3 variantes (superficiel, mineur, majeur)

Halfelins – Dracogramme de Guérison – House Jorasco

Le dracogramme de la Guérison octroie des pouvoirs curatifs.

Les halfelins de la maison Jorasco ont le privilège du dracogramme de la Guérison et gèrent la guilde des guérisseurs, qui s'occupe de tout ce qui concerne les soins, aussi bien magiques qu'ordinaires. Dans le Khorvaire, une personne blessée ou malade ira bien plus souvent chercher assistance auprès de la guilde des guérisseurs que dans n'importe quel temple. De fait, la plupart des temples n'offrent aucun service curatif, même s'ils n'oublient pas de soigner leurs propres champions et fidèles quand cela est nécessaires.

     

  • Dracogramme Superficiel de Guérison

    • Compétence Bonus : Premiers secours
    • Capacité Associée : Soin des Blessures légères

  • Dracogramme Mineur de Guérison

    • Capacité Associée : Soin des Blessures Graves

  • Dracogramme Majeur de Guérison

    • Capacité Associée : Guérison suprême


Humains – Dracogramme de Création – House Cannith

Le dracogramme de la Création octroie le pouvoir de réparer et fabriquer des biens matériels.

Les humains de la maison Cannith ont le privilège du dracogramme de la Création. Les membres de leur guilde des réatemeurs voyagent souvent autant que des bohémiens, faisant escale dans les villages pour réparer les objets des autochtones. La maison Cannith contrôle également la guilde des bâtisseurs; qui compte parmis ses membres des porteurs de dracogrammes mineurs et majeurs, capables de créer de nouveaux objets en plus de pouvoir en réparer d'anciens.

Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Cannith sont des artisans prospères et, moins souvent, de simples rétameurs ambulants.

La maison Cannith ne fait pas partie actuellement des maisons influentes en terme de faction/prestige dans DDO malgré la présence de son dracogramme dans le jeu.

     

  • Dracogramme Superficiel de Création

    • Compétence Bonus : Réparation
    • Capacité Associée : Réparation de dégâts légers

  • Dracogramme Mineur de Création

    • Capacité Associée : Réparation de dégâts importants

  • Dracogramme Majeur de Création

    • Capacité Associée : Reconstruction


Humains – Dracogramme de Sentinelle – House Deneith

Le dracogramme de la Sentinelle accorde des pouvoirs protégeant les créatures contre les attaques physiques.

Les humains de la maison Dénéith sont les garants du dracogramme de la Sentinelle. Ils mettent leurs pouvoirs en oeuvre au sein de la guilde des défenseurs, qui propose des services complets de garde rapprochée aux personnes importantes et fortunées. La famille produit également des officiers de police dont les juridictions s'étendent sur des nations entières. La maison Dénéith est originaire du Karrnath, mais la guilde des défenseurs agit à travers tout le Khorvaire.

Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Dénéith travaillent comme gardes du corps, sans bénéficier d'assistance magique.

     

  • Dracogramme Superficiel de Sentinelle

    • Compétence Bonus : Intimidation
    • Capacité Associée : Bouclier de la foi

  • Dracogramme Mineur de Sentinelle

    • Capacité Associée : Protection contre l'énergie

  • Dracogramme Majeur de Sentinelle

    • Capacité Associée : Globe d'invulnérabilité renforcée


Humains – Dracogramme de Passage – House Orien

Le dracogramme du Passage confère des pouvoirs magiques en rapport avec les transports et la téléportation.

Les humains de la maison Orienne sont les garants du dracogramme du Passage. Ils contrôlent la guilde des coursiers, active sur tout les continents, qui profite des ses pouvoirs pour transmettre les colis, les messages et transporter des personnes sur de longues distances et ce, de manière instantanée et pour un prix vertigineux. La maison dispose de succursales et opère à travers tout le Khorvaire, tandis que ses origines sont ancrées en Aundair. La guilde des transports de la maison contrôle les voies fulgurantes et les routes commerciales du Khorvaire central.

Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Orienne travaillent comme coursiers ordinaires, cantonnés la plupart du temps dans les limites d'une cité ou d'une nation.

La maison Orien ne fait pas partie actuellement des maisons influentes en terme de faction/prestige dans DDO malgré la présence de son dracogramme dans le jeu.

     

  • Dracogramme Superficiel de Passage

    • Compétence Bonus : Equilibre
    • Capacité Associée : Retraite Expéditive

  • Dracogramme Mineur de Passage

    • Capacité Associée : Porte dimensionnelle

  • Dracogramme Majeur de Passage

    • Capacité Associée : Téléportation


Elfes – Dracogramme d'Ombre – Houses Phiarlan et Thuranni

Le dracogramme de l'Ombre confère des pouvoirs divinatoires de clairvoyance et de scrutation, ainsi que des pouvoirs illusoires visant à tromper.

L'une des conséquences les plus inattendues et dévastatrices de la Dernière Guerre ne fut autre que le schisme de la famille qui portait le dracogramme de l'Ombre. La maison Phiarlane, famille elfe de lignée antique, avait porté ce dracogramme pendant des millénaires avant la Dernière Guerre et représentait une importante cellule de renseignements. Mais la guerre vit la vocation de la maison opposer ses propres membres, jusqu'à engendrer la formation d'une nouvelle famille: la maison Thuranni.

Les deux maisons perpétuent leur mission d'espionnage, de surveillance et autres activités de récolte de renseignements, tout en s'occupant plus officiellement des domaines marchands liés au divertissement et à l'artisanat. La guilde des amuseurs et des artisans de la maison Phiarlane est basée en Brélande et ses espions travaillent pour le compte du Thrane, de l'Aundair et de la Brélande (ou monnayent leurs informations). La maison Thuranni, basée dans les principautés de Lhazâr (tout en gardant une enclave en Brélande), contrôle le réseau de l'ombre. Ses membres s'adonnent à diverses activités d'espionnage pour le compte du Karrnath, du Droâm, du Q'barra, des princes de Lhazâr et même de l'ordre de la Griffe d'émeraude.

Les membres non porteurs de dracogramme des deux maisons travaillent comme amuseurs et artisants ayant pour mission d'accumuler des renseignements et font office d'espions et de crapules.

La maison Thuranni (contrairement à la maison Phiarlane qui est fortement présente dans DDO) ne fait pas partie actuellement des maisons influentes en terme de faction/prestige dans DDO malgré la présence de son dracogramme dans le jeu.

     

  • Dracogramme Superficiel d'Ombre

    • Compétence Bonus: Discrétion
    • Capacité Associée : Invisibilité

  • Dracogramme Mineur d'Ombre

    • Capacité Associée : Déplacement

  • Dracogramme Majeur d'Ombre

    • Capacité Associée : Marche de l'Ombre


Nains – Dracogramme de Garde – House Kundarak

Le dracogramme de Garde garde les sites des intrus et les objets du vol.

Les nains de la maison Kundarak sont les garants du dracogramme de Garde. Ils contrôlent la guilde des gardiens, spécialisée dans la sécurité commerciale te des biens précieux. La maison Kundarak est originaire des bastions de Mror, mais elle est désormais représentée dans de nombreuses villes et cités du Khorvaire.

Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Kundarak travaillent comme consultants en sécurité et se spécialisent souvent dans la confection de pièges. Ils sont également chargés des opérations courantes dans les banques de la guilde.

     

  • Dracogramme Superficiel de Garde

    • Compétence Bonus : Fouille
    • Capacité Associée : Piège de feu

  • Dracogramme Mineur de Garde

    • Capacité Associée : Glyphe de Garde

  • Dracogramme Majeur de Garde

    • Capacité Associée : Glyphe de Garde Supérieure

Evolutions accessibles aux possesseurs de Dracogramme via les Points d'Action (P.A.)

  • Chiens Mécaniques familier - depuis le module 4.1 

    • Iron Companion

      • Coût : 2 Points d'Action
      • Conditions : N'importe laquelle des améliorations suivantes : La Voie de la Mécanique du Roublard I, Compétence des Forgeliers : Réparation II, Compétence des Humains : Réparation II, Compétence des Guerriers : Réparation II, Compétence des Magiciens : Réparation II, Autonome (Don), Dracogramme mineur de Création (Don), ou Talent : Réparation (Don)
      • Avantages : Vous avez un Protecteur de Fer loyal comme familier et pouvez l'invoquer une fois par jour pour qu'il vous aide pendant 5 minutes.
    • Steel Companion

      • Coût : 2 Points d'Action
      • Conditions : Iron Companion, Personnage de Niveau 4, Avoir dépensé 10 Points d'Action
      • Avantages : Vous avez un Protecteur d'Acier loyal comme familier et pouvez l'invoquer une fois par jour pour qu'il vous aide pendant 5 minutes.
    • Mithril Companion

      • Coût: 2 Points d'Action
      • Conditions : Steel Companion, Personnage de Niveau 8, Avoir dépensé 26 Points d'Action
      • Avantages : Vous avez un Protecteur de mithril loyal comme familier et pouvez l'invoquer une fois par jour pour qu'il vous aide pendant 5 minutes
  • Dracogramme supplémentaire – Général – Prévu pour le module 4.2

    • Dracogramme supplémentaire I

      • Coût : 1 Points d'Action
      • Conditions : N'importe quelle Dracogramme, Personnage de niveau 2, Avoir dépensé 3 Points d'Action.
      • Avantages : Octroie une utilisation supplémentaire de vos Dracogrammes Superficiels, Mineurs, et Majeurs par temps de repos.
    • Dracogramme supplémentaire II

      • Coût : 2 Points d'Action
      • Conditions : N'importe quelle Dracogramme, Personnage de niveau 6, Avoir dépensé 18 Points d'Action.
      • Avantages : Octroie une utilisation supplémentaire de vos Dracogrammes Superficiels, Mineurs, et Majeurs par temps de repos.
    • Dracogramme supplémentaire III

      • Coût : 3 Points d'Action
      • Conditions : N'importe quelle Dracogramme, Personnage de niveau 10, Avoir dépensé 33 Points d'Action.
      • Avantages : Octroie une utilisation supplémentaire de vos Dracogrammes Superficiels, Mineurs, et Majeurs par temps de repos.
    • Dracogramme supplémentaire IV

      • Coût : 4 Points d'Action
      • Conditions : N'importe quelle Dracogramme, Personnage de niveau 14, Avoir dépensé 48 Points d'Action.
      • Avantages : Octroie une utilisation supplémentaire de vos Dracogrammes Superficiels, Mineurs, et Majeurs par temps de repos.

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