Présentations des améliorations raciales
A l'occasion de la sortie du module IV, l'académie d'entraînement, Codemaster nous présente les amélirorations raciales.
Les améliorations raciales seront implantées en même temps que les draggonmarks, à ce voir avec le module 4.1.
Voici les améliorations ques les formateurs de Cape-Tempêtes sont fiers de vous présenter :
Drow
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 6
Niveau 7
Niveau 8
Niveau 9
Niveau 10
Niveau 12
Nain
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Robustesse des nains I: Augmente de 5 le bénéfice lié au don Robustesse. Points d'Action: 1 (vous devez avoir dépensé 7 points d'action). Condition : Robustesse
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 6
Niveau 7
Niveau 8
Level 9
Niveau 10
Niveau 12
Elfe
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 7
Niveau 8
Niveau 9
Niveau 10
Niveau 12
Halfelin
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 6
Niveau 7
Niveau 8
Niveau 9
Niveau 10
Niveau 11
Niveau 12
Humains
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 4
Niveau 5
Vous ne pouvez prendre qu’une amélioration d’"Adaptabilité" à la fois.
Niveau 6
Niveau 7
Niveau 10
Forgeliers
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 6
Niveau 8
Niveau 9
Niveau 10
Niveau 11
Niveau 12
Voici les améliorations ques les formateurs de Cape-Tempêtes sont fiers de vous présenter :
Drow
Niveau 1
- Résistance mentale des elfes I: Bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'école d'enchantements. Points d'Action: 1
- Vue perçante des elfes I: Bonus de 1 en Détection. Points d'Action: 1
- Ouie fine des elfes I: Bonus de 1 en Perception auditive. Points d'Action: 1
- Perception des elfes I: Bonus de 1 en Fouille. Points d'Action: 1
- Dégâts à l'épée des drows I: Vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de 1 aux dégâts lorsque vous utilisez une épée courte ou une rapière. Points d'Action: 2
- Dégâts à distance des drows I: Vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de 1 aux dégâts lorsque vous utilisez un shuriken. Points d'Action: 2
Niveau 2
- Aisance magique des elfes I: La probabilité d'échec des sorts profanes est réduite de 5% lorsque vous portez une armure légère. Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 6 Points d'Action)
- Résistance à la magie supérieure I: Augmente votre résistance aux sorts et effets ne provoquant pas de dégâts, vous conférant une RM de 14. Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 3 Points d'Action) Condition : Résistance à la magie des drows .
Niveau 3
- Dextérité des elfes I: Bonus de 1 au score de Dextérité. Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 6 Points d'Action)
Niveau 4
- Science de l'épée des drows I: Vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de 1 à l'attaque lorsque vous utilisez l'épée courte ou la rapière. Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 10 Points d'Action)
- Science du shuriken des drows I: Vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de 1 à l'attaque lorsque vous utilisez le shuriken. Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 10 Points d'Action)
- Vue perçante des elfes II: Bonus de 2 en Détection. Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 10 Points d'Action) Condition : Vue perçante des elfes I
- Ouie fine des elfes II: Bonus de 2 en Perception auditive. Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 10 Points d'Action) Condition : Ouie fine des elfes I.
- Perception des elfes II: Bonus de 2 en Fouille. Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 10 Points d'Action) Condition :: Perception des elfes I.
Niveau 5
- Résistance mentale des elfes II: Bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre les enchantements. Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 14 Points d'Action) Condition : Résistance mentale des elfes I.
Niveau 6
- Aisance magique des elfes II: La probabilité d'échec des sorts profanes est réduite de 5% lorsque vous portez une armure légère ou intermédiaire. Points d'Action: 4 (vous devez avoir dépensé 16 Points d'Action) Condition : Aisance magique des elfes I
- Résistance à la magie supérieure II: Augmente votre résistance aux sorts et effets ne provoquant pas de dégâts, vous conférant une RM de 16. Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 18 Points d'Action) Condition : Résistance à la magie supérieure I et Résistance à la magie des drows .
Niveau 7
- Dégâts à l'épée des drows II: Vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de 2 aux dégâts lorsque vous utilisez une épée courte ou une rapière. Points d'Action: 4 (vous devez avoir dépensé 20 Points d'Action) Condition : Dégâts à l'épée des drows I
- Dégâts à distance des drows II : Vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de 2 aux dégâts lorsque vous utilisez un shuriken. Points d'Action: 4 (vous devez avoir dépensé 20 Points d'Action) Condition : Dégâts à distance des drows I.
Niveau 8
- Dextérité des elfes II: Bonus de 2 au score de Dextérité Points d'Action: 4 (vous devez avoir dépensé 24 Points d'Action) Condition: Dextérité des elfes I
- Vue perçante des elfes III: Bonus de 3 en Détection. Points d'Action: 3 (vous devez avoir dépensé 25 Points d'Action) Condition: Vue perçante des elfes II
- Ouie fine des elfes III: Bonus de 3 en Perception auditive Points d'Action: 3 (vous devez avoir dépensé 25 Points d'Action) Condition: Ouie fine des elfes II.
- Perception des elfes III: Bonus de 1 en Fouille. Points d'Action: 3 (vous devez avoir dépensé 25 Points d'Action) Condition: Perception des elfes II.
Niveau 9
- Résistance mentale des elfes III: Bonus de 3 aux jets de sauvegarde contre les enchantements. Points d'Action: 3 (vous devez avoir dépensé 29 Points d'Action) Condition : Résistance mentale des elfes II.
Niveau 10
- Science de l'épée des drows I : Vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de 2 à l'attaque lorsque vous utilisez l'épée courte ou la rapière. Points d'Action: 4 (vous devez avoir dépensé 32 Points d'Action) Condition : Science de l'épée des drows I.
- Science du shuriken des drows II: Vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de 1 à l'attaque lorsque vous utilisez le shuriken. Points d'Action: 4 (vous devez avoir dépensé 32 Points d'Action) Condition : Science du shuriken des drows I.
- Aisance magique des elfes III: La probabilité d'échec des sorts profanes est réduite de 10% lorsque vous portez une armure légère ou intermédiaire. Points d'Action: 6 (vous devez avoir dépensé 30 Points d'Action) Condition : Aisance magique des elfes II.
- Résistance à la magie supérieure II: Augmente votre résistance aux sorts et effets ne provoquant pas de dégâts, vous conférant une RM de 18. Points d'Action: 3 (vous devez avoir dépensé 33 Points d'Action) Condition : Résistance à la magie supérieure II et Résistance à la magie des drows
Niveau 12
- Vue perçante des elfes IV: Bonus de 4 en Détection. Points d'Action: 4 (vous devez avoir dépensé 40 Points d'Action) Condition: Vue perçante des elfes III
- Ouie fine des elfes IV: Bonus de 4 en Perception auditive Points d'Action: 4 (vous devez avoir dépensé 40 Points d'Action) Condition: Ouie fine des elfes III.
- Perception des elfes IV: Bonus de 4 en Fouille. Points d'Action: 4 (vous devez avoir dépensé 40 Points d'Action) Condition: Perception des elfes III.
Nain
Niveau 1
- Science de l'armure des nains I: Bonus de 1 au score de Dextérité maximale de l'armure. Points d'Action: 2
- Aisance en armure des nains I : Réduit de 1 la pénalité d'armure s'appliquant à nombre de vos compétences, quelle que soit l'armure portée. Points d'Action: 1
- Dégâts à la hache de guerre naine I: Vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de 1 aux jets de dégâts lorsque vous utilisez la hache d'armes, la hache de lancer, la grande hache, la hachette, ou la hache de guerre naine. Points d'Action: 2
- Foi des nains I: Confère aux lanceurs de sort divin nains une augmentation de 15 aux points de sort. Points d'Action: 1. Condition: Paladin ou Clerc uniquement.
- Haine ancestrale des nains I: Bonus supplémentaire de 1 aux attaques contre les goblinoids. Points d'Action: 1
- Résistance au poison des nains I: Bonus de 1 aux jets de sauvegarde contre le poison. Points d'Action: 1
- Science du bouclier des nains I: Les dégâts que vous recevez sont réduits lorsque vous bloquez par 1/- en dessous du RD normal du bouclier. Points d'Action: 1
- Protection contre les sorts des nains I: Bonus de 1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques. Points d'Action: 1
Niveau 2
- Tactiques naines I: Octroie un bonus de +1 au DD de vos dons de combat, rendant plus difficile pour vos ennemis de résister à vos manœuvres de combat telles que croc-en-jambes, coupe-jarret ou frappe étourdissante.Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 2 points d'action)
Niveau 3
- Constitution des nains I: Bonus de 1 au score de ConstitutionPoints d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 6 points d'action)
Niveau 4
- Science de la hache de guerre naine I: Vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de 1 aux jets d'attaque lorsque vous utilisez la hache d'armes, la hache de lancer, la grande hache, la hachette ou la hache de guerre naine. Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 10 points d'action)
- Esquive de David des nains I: Bonus d'esquive supplémentaire de 1 contre les giants. Points d'Action: 1 (vous devez avoir dépensé 11 points d'action)
- Résistance au poison des nains II: Bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 10 points d'action) Condition : Résistance au poison des nains I
- Science du bouclier des nains II: Les dégâts que vous recevez sont réduits lorsque vous bloquez de 2/- en dessous du RD normal du bouclier. Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 10 points d'action) Condition : Science du bouclier des nains I.
- Protection contre les sorts des nains II: Bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques. Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 10 points d'action) Condition : Protection contre les sorts des nains I.
Niveau 5
- Science de l'armure des nains II: Bonus de 2 au score de Dextérité maximale de l'armure.. Points d'Action: 4 (vous devez avoir dépensé 12 points d'action) Condition : Science de l'armure des nains I.
- Aisance en armure des nains II: Réduit de 2 la pénalité d'armure s'appliquant à nombre de vos compétences, quelle que soit l'armure portée. Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 14 points d'action) Condition : Aisance en armure des nains I.
- Foi des nains II: Confère aux lanceurs de sort divin nains une augmentation de 30 aux points de sort. Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 14 points d'action) Condition : Foi des nains I, Paladin ou Clerc uniquement.
- Haine ancestrale des nains II: Bonus supplémentaire de 2 aux attaques contre les goblinoids Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 14 points d'action) Condition : Haine ancestrale des nains I.
Niveau 6
- Robustesse des nains II: Augmente de 10 le bénéfice lié au don Robustesse.. Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 18 points d'action) Condition : Robustesse des nains I.
- Tactiques naines II: Octroie un bonus de +2 au DD de vos dons de combat, rendant plus difficile pour vos ennemis de résister à vos manœuvres de combat telles que croc-en-jambes, coupe-jarret ou frappe étourdissantePoints d'Action: 4 (vous devez avoir dépensé 16 points d'action) Condition : Tactiques naines I.
Niveau 7
- Dégâts à la hache de guerre naine II: Vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de 2 aux jets de dégâts lorsque vous utilisez la hache d'armes, la hache de lancer, la grande hache, la hachette, ou la hache de guerre naine. Points d'Action: 4 (vous devez avoir dépensé 20 points d'action) Condition : Dégâts à la hache de guerre naine I.
- Science du bouclier des nains III: Les dégâts que vous recevez sont réduits lorsque vous bloquez par 3/- en dessous du RD normal du bouclier. Points d'Action: 3 (vous devez avoir dépensé 21 points d'action) Condition : Science du bouclier des nains II.
Niveau 8
- Constitution des nains II: Bonus de 2 au score de Constitution. Points d'Action: 4 (vous devez avoir dépensé 24 points d'action) Condition : Constitution des nains I.
- Esquive de David des nains II: Bonus d'esquive supplémentaire de 2 contre les giants. Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 26 points d'action) Condition : Esquive de David des nains I.
- Résistance au poison des nains III: Bonus de 3 aux jets de sauvegarde contre le poison. Points d'Action: 3 (vous devez avoir dépensé 25 points d'action) Condition : Résistance au poison des nains III
- Protection contre les sorts des nains III: Bonus de 3 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques. Points d'Action: 3 (vous devez avoir dépensé 25 points d'action) Condition : Protection contre les sorts des nains II.
Level 9
- Robustesse des nains III: Augmente de 15 le bénéfice lié au don Robustesse.. Points d'Action: 3 (vous devez avoir dépensé 29 points d'action) Condition : Robustesse des nains II.
- Foi des nains III: Confère aux lanceurs de sort divin nains une augmentation de 45 aux points de sort. Points d'Action: 3 (vous devez avoir dépensé 29 points d'action) Condition : Foi des nains II, Paladin ou Clerc uniquement.
Niveau 10
- Science de l'armure des nains III: Bonus de 3 au score de Dextérité maximale de l'armure.. Points d'Action: 6 (vous devez avoir dépensé 30 points d'action) Condition : Science de l'armure des nains II.
- Aisance en armure des nains III: Réduit de 3 la pénalité d'armure s'appliquant à nombre de vos compétences, quelle que soit l'armure portée. Points d'Action: 3 (vous devez avoir dépensé 33 points d'action) Condition : Aisance en armure des nains II.
- Science de la hache de guerre naine II: Vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de 2 aux jets d'attaque lorsque vous utilisez la hache d'armes, la hache de lancer, la grande hache, la hachette ou la hache de guerre naine Points d'Action: 3 (vous devez avoir dépensé 32 points d'action) Condition : Science de la hache de guerre naine I.
- Haine ancestrale des nains III: Bonus supplémentaire de 3 aux attaques contre les goblinoids Points d'Action: 3 (vous devez avoir dépensé 33 points d'action) Condition : Haine ancestrale des nains II.
- Tactiques naines III: Octroie un bonus de +3 au DD de vos dons de combat, rendant plus difficile pour vos ennemis de résister à vos manœuvres de combat telles que croc-en-jambes, coupe-jarret ou frappe étourdissantePoints d'Action: 6 (vous devez avoir dépensé 30 points d'action) Condition : Tactiques naines II.
Niveau 12
- Robustesse des nains IV: Augmente de 20 le bénéfice lié au don Robustesse. Points d'Action: 4 (vous devez avoir dépensé 40 points d'action) Condition : Robustesse des nains III.
- Esquive de David des nains III: Bonus d'esquive supplémentaire de 3 contre les giants. Points d'Action: 3 (vous devez avoir dépensé 41 points d'action) Condition : Esquive de David des nains II.
Elfe
Niveau 1
- Arcanes elfes I: Octroie aux magiciens elfes une augmentation de 15 de leur total de points de sorts. Points d'Action: 1. Condition : magiciens uniquement.
- Résistance mentale des elfes I: Bonus de 1 aux jets de sauvegarde contre les enchantements. Points d'Action: 1
- Vue perçante des elfes I: Bonus de 1 en Détection. Points d'Action: 1
- Ouie fine des elfes I: Bonus de 1 en Perception auditive. Points d'Action: 1
- Dégâts à l'épée des elfes I: Vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de 1 aux dégâts lorsque vous utilisez l'épée longue ou une rapière. Points d'Action: 2
- Perception des elfes I: Bonus de 1 en Fouille. Points d'Action: 1
- Dégâts à l'arc des elfes I: Vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de 1 aux dégâts lorsque vous utilisez un arc long ou court. Points d'Action: 2
Niveau 2
- Aisance magique des elfes I: La probabilité d'échec des sorts profanes est réduite de 5% lorsque vous portez une armure légère. Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 6 Points d'Action)
Niveau 3
- Dextérité des elfes I: Bonus de 1 au score de Dextérité. Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 6 Points d'Action)
Niveau 4
- Vue perçante des elfes II: Bonus de 2 en Détection. Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 10 Points d'Action) Condition : Vue perçante des elfes I
- Ouie fine des elfes II: Bonus de 2 en Perception auditive. Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 10 Points d'Action) Condition : Ouie fine des elfes I.
- Science de l'épée des elfes I: Vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de 1 à l'attaque lorsque vous utilisez l'épée longue ou la rapière. Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 10 Points d'Action)
- Perception des elfes II: Bonus de 2 en Fouille. Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 10 Points d'Action) Condition :: Perception des elfes I.
- Science de l'arc des elfes I: Vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de 1 à l'attaque lorsque vous utilisez un arc long ou court. Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 10 Points d'Action)
Niveau 5
- Arcanes elfes II: Octroie aux magiciens elfes une augmentation de 30 de leur total de points de sorts. Points d'Action: 2. Condition : Arcanes elfes I -magiciens seulement.
- Résistance mentale des elfes II: Bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre les enchantements. Points d'Action: 2 (vous devez avoir dépensé 14 Points d'Action) Condition : Résistance mentale des elfes I.
Niveau 6
- Aisance Magique des Elfes II : La probabilité d'échec des sorts profanes est réduite de 5% lorsque vous portez une armure légère ou intermédiaire. Points d’Action : 4 (vous devez avoir dépensé 16 points d’action). Condition : Aisance Magique des Elfes I.
Niveau 7
- Dégâts à l’épée II : Vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de 2 aux dégâts lorsque vous utilisez l'épée longue ou la rapière. Points d’Action : 4 (vous devez avoir dépensé 20 points d’action). Condition : Dégâts à l’épée I.
- Dégâts à l’arc II : Vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de 2 aux dégâts lorsque vous utilisez l'arc long ou court. Points d’Action : 4 (vous devez avoir dépensé 20 points d’action). Condition : Dégâts à l’arc I.
Niveau 8
- Dextérité des elfes II : Bonus de 2 au score de Dextérité. Points d’Action : 4 (vous devez avoir dépensé 24 points d’action). Condition : Dextérité des elfes I.
- Vue perçante des elfes III : Bonus de 3 en Détection. Points d’Action : 3 (vous devez avoir dépensé 25 points d’action). Condition : Vue perçante des elfes II.
- Ouïe fine des elfes III : Bonus de 3 en Perception auditive. Points d’Action : 3 (vous devez avoir dépensé 25 points d’action). Condition : Ouïe Fine des Elfes II.
- Perception des elfes III : Bonus de 3 en Fouille. Points d’Action : 3 (vous devez avoir dépensé 25 points d’action). Condition : Perception des Elfes II.
Niveau 9
- Arcanes elfes III : Augmente de 45 le total de points de sorts des magiciens elfes. Points d’Action : 3 (vous devez avoir dépensé 29 points d’action). Condition : Arcanes elfes II – Uniquement pour les magiciens.
- Résistance mentale des elfes III : Bonus de 3 aux jets de sauvegarde contre les enchantements. Points d’Action : 3 (vous devez avoir dépensé 29 points d’action). Condition : Résistance mentale des elfes II.
Niveau 10
- Aisance Magique des Elfes III : La probabilité d'échec des sorts profanes est réduite de 10% lorsque vous portez une armure légère ou intermédiaire. Points d’Action : 6 (vous devez avoir dépensé 30 points d’action). Condition : Aisance Magique des Elfes II.
- Science de l'Epée II : Vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de 2 à l'attaque lorsque vous utilisez l'épée longue ou la rapière. Points d’Action : 4 (vous devez avoir dépensé 32 points d’action). Condition : Science de l'Epée I.
- Dégâts à l’arc II : Vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de 2 aux dégâts lorsque vous utilisez l'arc long ou court. Points d’Action : 4 (vous devez avoir dépensé 32 points d’action). Condition : Dégâts à l’arc I.
Niveau 12
- Vue perçante des elfes IV : Bonus de 4 en Détection.. Points d’Action : 4 (vous devez avoir dépensé 40 points d’action). Condition : Vue perçante des elfes III.
- Ouïe fine des elfes IV : Bonus de 4 en Perception auditive. Points d’Action : 4 (vous devez avoir dépensé 40 points d’action). Condition : Ouïe fine des elfes III.
- Perception des elfes IV : Bonus de 4 en Fouille. Points d’Action : 4 (vous devez avoir dépensé 40 points d’action). Condition : Perception des elfes III.
Halfelin
Niveau 1
- Athlétisme des haleflins I : Bonus de 1 en Saut. Points d’Action : 1
- Force mentale des halfelins I : Bonus de 1 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Points d’Action : 1
- Discrétion des halfelins I : Bonus de 1 en Discrétion. Points d’Action : 1
- Oreille fine des halfelins I : Bonus de 1 en Perception auditive. Points d’Action : 1
- Chance des halfelins I : Bonus de 1 à vos jets de Réflexe. Points d’Action : 1
- Déplacement furtif des halfelins I : Bonus de 1 en Déplacement Silencieux. Points d’Action : 1
- Dégâts aux armes de jet des halfelins I : Bonus supplémentaire de 1 aux dégâts lorsque vous utilisez une arme de jet. Points d’Action : 2
Niveau 2
- Ruse des halfelins I : Bonus supplémentaire de 1 aux jets d’attaque contre les ennemis que vous attaquez sur le flanc. Points d’Action : 2 (vous devez avoir dépensé 2 points d’action).
- Compagnon héroïque halfelin I : Confère à l’un de vos compagnons un bonus temporaire de 2 aux dégâts et aux jets de sauvegarde tant qu’il est à vos côtés. Points d’Action : 1 (vous devez avoir dépensé 3 points d’action).
Niveau 3
- Dextérité des halfelins I : Bonus de 1 au score de Dextérité. Points d’Action : 2 (vous devez avoir dépensé 6 points d’action).
Niveau 4
- Athlétisme des haleflins II : Bonus de 2 en Saut. Points d’Action : 2 (vous devez avoir dépensé 10 points d’action). Condition : Athlétisme des haleflins I.
- Discrétion des halfelins II : Bonus de 2 en Discrétion. Points d’Action : 2 (vous devez avoir dépensé 10 points d’action). Condition : Discrétion des halfelins I.
- Oreille fine des halfelins II : Bonus de 2 en Perception auditive. Points d’Action : 2 (vous devez avoir dépensé 10 points d’action). Condition : Oreille fine des halfelins I.
- Déplacement furtif des halfelins II : Bonus de 2 en Déplacement Silencieux. Points d’Action : 2 (vous devez avoir dépensé 10 points d’action). Condition : Déplacement furtif des halfelins I.
- Science des armes de jet des halfelins I : Bonus supplémentaire de 1 à l’attaque lorsque vous utilisez une arme de jet. Points d’Action : 2 (vous devez avoir dépensé 10 points d’action).
Niveau 5
- Force mentale des halfelins II : Bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Points d’Action : 2 (vous devez avoir dépensé 14 points d’action). Condition : Force mentale des halfelins I.
- Compagnon héroïque halfelin II : Confère à l’un de vos compagnons un bonus temporaire de 3 aux dégâts et aux jets de sauvegarde et un bonus de 2 aux attaques tant qu’il est à vos côtés. Points d’Action : 2 (vous devez avoir dépensé 14 points d’action). Condition : Compagnon héroïque halfelin I.
- Chance des halfelins II : Bonus de 2 à vos jets de Réflexe. Points d’Action : 2 (vous devez avoir dépensé 14 points d’action). Condition : Chance des halfelins I.
Niveau 6
- Ruse des halfelins II : Bonus supplémentaire de 2 aux jets d’attaque contre les ennemis que vous attaquez sur le flanc. Points d’Action : 4 (vous devez avoir dépensé 16 points d’action). Condition : Ruse des halfelins I.
Niveau 7
- Dégâts aux armes de jet des halfelins II : Bonus supplémentaire de 2 aux dégâts lorsque vous utilisez une arme de jet. Points d’Action : 4 (vous devez avoir dépensé 20 points d’action). Condition : Dégâts aux armes de jet des halfelins I.
Niveau 8
- Athlétisme des haleflins III : Bonus de 3 en Saut. Points d’Action : 3 (vous devez avoir dépensé 25 points d’action). Condition : Athlétisme des haleflins II.
- Dextérité des Halfelins II : Bonus de 2 au score de Dextérité. Points d’Action : 4 (vous devez avoir dépensé 24 points d’action). Condition : Dextérité des Halfelins I.
- Compagnon héroïque halfelin III : Confère à l’un de vos compagnons un bonus temporaire de 4 aux dégâts et aux jets de sauvegarde, un bonus de 3 aux attaques, et un bonus de 2 à la Classe d’Armure tant qu’il est à vos côtés. Points d’Action : 3 (vous devez avoir dépensé 25 points d’action). Condition : Compagnon héroïque halfelin II.
- Discrétion des halfelins III : Bonus de 3 en Discrétion. Points d’Action : 3 (vous devez avoir dépensé 25 points d’action). Condition : Discrétion des halfelins II.
- Oreille fine des halfelins III : Bonus de 3 en Perception auditive. Points d’Action : 3 (vous devez avoir dépensé 25 points d’action). Condition : Oreille fine des halfelins II.
- Déplacement furtif des halfelins III : Bonus de 3 en Déplacement Silencieux. Points d’Action : 3 (vous devez avoir dépensé 25 points d’action). Condition : Déplacement furtif des halfelins II.
Niveau 9
- Force mentale des halfelins III : Bonus de 3 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Points d’Action : 3 (vous devez avoir dépensé 29 points d’action). Condition : Force mentale des halfelins II.
- Chance des halfelins III : Bonus de 3 à vos jets de Réflexe. Points d’Action : 3 (vous devez avoir dépensé 29 points d’action). Condition : Chance des halfelins II.
Niveau 10
- Ruse des halfelins III : Bonus supplémentaire de 3 aux jets d’attaque contre les ennemis que vous attaquez sur le flanc. Points d’Action : 6 (vous devez avoir dépensé 30 points d’action). Condition : Ruse des halfelins II.
- Science des armes de jet des Halfelins II : Bonus supplémentaire de 2 à l’attaque lorsque vous utilisez une arme de jet. Points d’Action : 4 (vous devez avoir dépensé 32 points d’action). Condition : Science des armes de jet des Halfelins I.
Niveau 11
- Compagnon héroïque halfelin IV : Confère à l’un de vos compagnons un bonus temporaire de 5 aux dégâts et aux jets de sauvegarde, un bonus de 4 aux attaques, et un bonus de 3 à la Classe d’Armure tant qu’il est à vos côtés. Points d’Action : 4 (vous devez avoir dépensé 36 points d’action). Condition : Compagnon héroïque halfelin III.
Niveau 12
- Athlétisme des haleflins IV : Bonus de 4 en Saut. Points d’Action : 4 (vous devez avoir dépensé 40 points d’action). Condition : Athlétisme des haleflins III.
- Discrétion des halfelins IV : Bonus de 4 en Discrétion. Points d’Action : 4 (vous devez avoir dépensé 40 points d’action). Condition : Discrétion des halfelins III.
- Oreille fine des halfelins IV : Bonus de 4 en Perception auditive. Points d’Action : 4 (vous devez avoir dépensé 40 points d’action). Condition : Oreille fine des halfelins III.
- Déplacement furtif des halfelins IV : Bonus de 4 en Déplacement Silencieux. Points d’Action : 4 (vous devez avoir dépensé 40 points d’action). Condition : Déplacement furtif des halfelins III.
Humains
Niveau 1
- Polyvalence des humains I : Activez cette caractéristique pour obtenir un bonus de 2 à vos compétences pendant 20 secondes. Points d’Action : 1
Niveau 2
- Récupération améliorée des humains I : Les effets des sorts, potions, etc. de guérison sont augmentés de 10%. Points d’Action : 2 (vous devez avoir dépensé 2 points d’action).
Niveau 4
- Polyvalence des humains II : Activez cette caractéristique pour obtenir un bonus de 3 à vos compétences pendant 20 secondes. Points d’Action : 2 (vous devez avoir dépensé 10 points d’action). Condition : Polyvalence des humains I.
Niveau 5
Vous ne pouvez prendre qu’une amélioration d’"Adaptabilité" à la fois.
- Adaptabilité Humaine du Charisme I : Bonus de 1 au score de Charisme. Points d’Action : 2 (vous devez avoir dépensé 18 points d’action).
- Adaptabilité Humaine de la Constitution I : Bonus de 1 au score de Constitution. Points d’Action : 2 (vous devez avoir dépensé 18 points d’action).
- Adaptabilité Humaine de la Dextérité I : Bonus de 1 au score de Dextérité. Points d’Action : 2 (vous devez avoir dépensé 18 points d’action).
- Adaptabilité Humaine de l’Intelligence I : Bonus de 1 au score d’Intellingence. Points d’Action : 2 (vous devez avoir dépensé 18 points d’action).
- Adaptabilité Humaine de la Force I : Bonus de 1 au score de Force. Points d’Action : 2 (vous devez avoir dépensé 18 points d’action).
- Adaptabilité Humaine de Sagesse I : Bonus de au score de Sagesse. Points d’Action : 2 (vous devez avoir dépensé 18 points d’action).
Niveau 6
- Récupération améliorée des humains II : Les effets des sorts, potions, etc. de guérison sont augmentés de 15%. Points d’Action : 4 (vous devez avoir dépensé 16 points d’action). Condition : Récupération améliorée des humains I.
Niveau 7
- Polyvalence des humains III : Activez cette caractéristique pour obtenir un bonus de 4 à vos compétences pendant 20 secondes. Points d’Action : 3 (vous devez avoir dépensé 21 points d’action). Condition : Polyvalence des humains II.
Niveau 10
- Récupération améliorée des humains III : Les effets des sorts, potions, etc. de guérison sont augmentés de 20%. Points d’Action : 6 (vous devez avoir dépensé 30 points d’action). Condition : Récupération améliorée des humains II.
- Polyvalence des humains IV : Activez cette caractéristique pour obtenir un bonus de 5 à vos compétences pendant 20 secondes. Points d’Action : 4 (vous devez avoir dépensé 32 points d’action). Condition : Polyvalence des humains III.
Forgeliers
Niveau 1
- Formation au combat des forgeliers I : Bonus passif de 1 à l’Equilibre. Points d’Action : 1
- Pensée mécanique des forgeliers I : Bonus de 1 aux jets de sauvegarde contre les enchantements basés sur la Volonté. Points d’Action : 1
- Réduction des dégâts des forgeliers I : Réduction des dégâts 1/Adamantium, ou améliore votre Réduction des dégâts actuelle de 1/Adamantium. Points d’Action : 2
- Vigueur des forgeliers I : Bonus de 1 à vos jets de Vigueur. Points d’Action : 1
- Guérison empathique des forgeliers I : L’effet des sorts de soins est augmenté de 15%. Points d’Action : 2
- Mécanismes forgeliers I : Bonus passif de 1 à la Réparation. Points d’Action : 1
Niveau 2
- Armure ésotérique des forgeliers I : Elimine les risques d'échec de sort liés au simple blindage composite du forgelier. Réduit à 10% les risques d'échec de sort liés au don Corps de mithral, et à 30% ceux liés au don Corps d'adamantium.
Points d’Action : 1 (vous devez avoir dépensé 3 points d’action). - Tactiques Forgelières I : Bonus de 1 au DD de vos dons de combat, rendant plus difficile pour vos ennemis de résister à vos manœuvres de combat telles que croc-en-jambe, coupe-jarret ou frappe étourdissante. Points d’Action : 2 (vous devez avoir dépensé 2 points d’action).
Niveau 3
- Constitution de forgelier I : Bonus de 1 au score de Constitution. Points d’Action : 2 (vous devez avoir dépensé 6 points d’action).
Niveau 4
- Formation au combat des forgeliers II : Bonus de 2 à l’Equilibre. Points d’Action : 2 (vous devez avoir dépensé 10 points d’action). Condition : Formation au combat des forgeliers I.
- Mécanismes forgeliers II : Bonus de 2 à la Réparation. Points d’Action : 2 (vous devez avoir dépensé 10 points d’action). Condition : Mécanismes forgeliers I.
Niveau 5
- Guérison empathique des forgeliers II : L’effet des sorts de soins est augmenté de 20%. Points d’Action : 4 (vous devez avoir dépensé 12 points d’action). Condition : Guérison empathique des forgeliers I.
Niveau 6
- Pensée mécanique des forgeliers II : Bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre les enchantements basés sur la Volonté. Points d’Action : 2 (vous devez avoir dépensé 18 points d’action). Condition : Pensée mécanique des forgeliers I.
- Réduction des dégâts des forgeliers II : Réduction des dégâts 2/Adamantium, ou améliore votre Réduction des dégâts actuelle de 2/Adamantium. Points d’Action : 4 (vous devez avoir dépensé 16 points d’action). Condition : Réduction des dégâts des forgeliers I.
- Vigueur des forgeliers II : Bonus de 2 à vos jets de Vigueur. Points d’Action : 2 (vous devez avoir dépensé 18 points d’action). Condition : Vigueur des forgeliers I.
- Armure ésotérique des forgeliers II : Elimine les risques d’échec de sort liés au simple blindage composite du forgelier. Réduit à 5% les risques d'échec de sort liés au don Corps de mithral, et à 25% ceux liés au don Corps d'adamantium. Points d’Action : 2 (vous devez avoir dépensé 18 points d’action). Condition : Armure ésotérique des forgeliers I.
- Tactiques Forgelières II : Bonus de 2 au DD de vos dons de combat, rendant plus difficile pour vos ennemis de résister à vos manœuvres de combat telles que croc-en-jambe, coupe-jarret ou frappe étourdissante. Points d’Action : 4 (vous devez avoir dépensé 16 points d’action). Condition : Tactiques Forgelières I.
Niveau 8
- Formation au combat des forgeliers III : Bonus de 3 à l’Equilibre. Points d’Action : 3 (vous devez avoir dépensé 25 points d’action). Condition : Formation au combat des forgeliers II.
- Constitution de Forgelier II : Bonus de 2 au score de Constitution. Points d’Action : 4 (vous devez avoir dépensé 24 points d’action). Condition : Constitution de Forgelier I.
- Mécanismes forgeliers III : Bonus de 3 à la Réparation. Points d’Action : 3 (vous devez avoir dépensé 25 points d’action). Condition : Mécanismes forgeliers II.
Niveau 9
- Guérison empathique des forgeliers III : L’effet des sorts de soins est augmenté de 25%. Points d’Action : 6 (vous devez avoir dépensé 26 points d’action). Condition : Guérison empathique des forgeliers II.
Niveau 10
- Armure ésotérique des forgeliers III : Elimine les risques d’échec de sort liés au simple blindage composite du forgelier. Réduit à 20% les risques d'échec de sort liés au don Corps d’Adamantium. Points d’Action : 3 (vous devez avoir dépensé 33 points d’action). Condition : Armure ésotérique des forgeliers II.
- Tactiques Forgelières III : Bonus de 3 au DD de vos dons de combat, rendant plus difficile pour vos ennemis de résister à vos manœuvres de combat telles que croc-en-jambe, coupe-jarret ou frappe étourdissante. Points d’Action : 6 (vous devez avoir dépensé 30 points d’action). Condition : Tactiques Forgelières II.
Niveau 11
- Réduction des dégâts des forgeliers III : Réduction des dégâts 3/Adamantium, ou améliore votre Réduction des dégâts actuelle de 3/Adamantium. Points d’Action : 6 (vous devez avoir dépensé 34 points d’action). Condition : Réduction des dégâts des forgeliers II.
Niveau 12
- Formation au combat des forgeliers IV : Bonus de 4 à l’Equilibre. Points d’Action : 4 (vous devez avoir dépensé 40 points d’action). Condition : Formation au combat des forgeliers III.
- Pensée mécanique des forgeliers III : Bonus de 3 aux jets de sauvegarde contre les enchantements basés sur la Volonté. Points d’Action : 3 (vous devez avoir dépensé 41 points d’action). Condition : Pensée mécanique des forgeliers II.
- Vigueur des forgeliers III : Bonus de 3 à vos jets de Vigueur. Points d’Action : 3 (vous devez avoir dépensé 41 points d’action). Condition : Vigueur des forgeliers II.
- Mécanismes forgeliers IV : Bonus de 4 à la Réparation. Points d’Action : 4 (vous devez avoir dépensé 40 points d’action). Condition : Mécanismes forgeliers III.
159 joliens y jouent, 680 y ont joué.
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16 janvier 2024
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29 mars 2023
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1 mars 2022
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17 octobre 2021
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2 décembre 2020
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