Entretien autour de Dungeons & Dragons Online

Le site Game Banshee publie aujourd'hui le compte rendu d'un entretien avec les équipes de Turbine, développant actuellement Donjons & Dragons Online. Les informations se font un peu plus précises et parfois même alléchantes.

Notons dans un premier temps que D&D Online est actuellement en phase de prototyping, la stabilité du moteur est plus particulièrement testé tout comme la première étape du nouveau modèle de combat depuis quelques jours et le port du pantalon sur les avatars.
Nous apprenons par ailleurs que l'équipe de développement souhaite inclure "la plupart" des sorts du Manuel des Joueurs, mais si certains sorts comme "suggestions", "parler avec les morts" ou "commune", présentent un certain nombre de difficultés.

L'entretien évolue ensuite vers le niveau maximum des personnages, la taille de l'univers de D&D Online ou vers le système de "Donjons Privés", concept novateur dans les MMORPG.

Game Banshee : Les personnages pourront-ils progresser au-delà du niveau 20 ? Si oui, quels sont vos plans pour faire avancer le personnage ? Si non, comment faire pour éviter l'ennui une fois le niveau atteint ?
Turbine : Nous utilisons les Core Books de l'édition 3.5 de D&D, incluant la possibilité de se multiclasser et les classes de prestige. Pour le lancement du jeu, nous fixons cependant le 20e niveau comme limite, c'est-à-dire, au sens de D&D "sur table", l'aboutissement d'une carrière de héros... mais nous prévoyons déjà des aventures au-delà du niveau 20.

Game Banshee : Quelle est la taille de l'univers comparé aux autres MMORPG ? Pouvez vous nous en dire plus à propos des modes de transports prévus (chevaux, bateaux, téléportations, etc.) ?
Turbine : Nous avons opté pour un univers plutôt petit, car nous estimons qu'un monde trop vaste donne une impression de vide. Nous préférons nous consacrer à un contenu riche devant trouver sa place dans un univers très travaillé. Le temps que vous passez à courir à travers un paysage monotone peut être mieux dépensé... nous préférons augmenter le nombre de "hé regardez ça !!" plutôt que celui de "Hey, mais où suis-je donc ?!". Et l'exploration de régions denses a plus tendance à être considéré comme une récompense. A défaut de densité, la réponse à la question "que trouve-t-on de l'autre côté de la colline ?" est trop souvent "une autre colline".

Game Banshee : Pouvez vous nous en dire plus à propos des donjons privés que les concepteurs peuvent réaliser ? Comme fonctionne ce système de création et comment pourront-ils empêcher les autres aventuriers d'entrer ?
Turbine : En bref, les donjons privés sont l'équivalent d'un donjon mais seuls vous et votre groupe peuvent y pénétrer. Les Donjons Privés incarnent notre méthode pour recréer l'expérience d'une partie sur table de D&D ? rien que vous et vos amis contre les méchants.
Plusieurs de nos quêtes mènent les joueurs directement vers les donjons privés afin de les explorer, mais la simple option du "hack and slash" entre amis est toujours possible.

On notera en outre que D&D Online utilise une vue à la troisième personne. Les joueurs auront par ailleurs, la possibilité d'acheter des espaces de stockages dans les banques et pourront y entreposer des objets et de l'argent. L'encombrement est naturellement géré dans le jeu, imposant aux joueurs de faire des choix drastiques parmi les trésors découverts dans les donjons.

Et de conclure l'entretien par un laïus forcément consensuel : il y a de nombreux joueurs de D&D dans l'équipe de développement, se racontant régulièrement "leurs exploits de la semaines, leur moment de rires et de peur". L'objectif de l'équipe de développement est de créer ces mêmes émotions et expérience dans le cadre de D&D Online.
Nous voilà pleinement rassuré. ô_0

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