Equipement : les propriétés magiques

Voici à présent des informations techniques concernant les objets magiques, telles leurs valeurs, leurs propriétés etc.

 

Cette page n'est pas encore finie, et ne prenez pas pour argent comptant les informations du tableau, elles sont là à titre indicatif, du moins pour certaines propriétés.

 

Les objets magiques
Type Bonus Prix de base Niveau minimal
Arme +1 2000 po 1
+2 8000 po 2
+3 18000 po 4
+4 32000 po 6
+5 50000 po 8
+6 72000 po 10
+7 98000 po 12
+8 128000 po 14
+9 162000 po *
+10 200000 po *
Armure, bouclier et robe +1 1000 po 1
+2 4000 po 2
+3 9000 po 4
+4 16000 po 6
+5 25000 po 8
+6 36000 po 10
+7 49000 po 12
+8 64000 po *
+9 81000 po *
+10 100000 po *
Objets merveilleux (anneaux, bottes, bracelets, cape, ceinture, chapeau, collier, gantelets, gemme, lunettes) +1 1000 po 3
+2 4000 po 5
+3 9000 po 7
+4 16000 po 9
+5 25000 po *
+6 36000 po *
+7 49000 po *
+8 64000 po *
+9 81000 po *
+10 100000 po *

Concernant les munitions, les valeurs données concernent 250 unités.
Le bonus effectif de l'objet ne peut être supérieur à +5, mais ces lignes servent dans le calcul des valeurs des objets magiques possédant des propriétés spéciales (voir le tableau des propriétés)

 

Les propriétés spéciales
Nom Type d'objet adéquat Spécial Bonus (mod. au prix de base)
Description
 
Absorption de l'énergie négative Objet merveilleux   +2 ?
Cette propriété absorbe l'énergie négative ainsi que les effets d'absorption d'énegie.
 
Accablante Arme   +3
Chaque fois que cette arme inflige des dégâts, la cible doit réussir un jet de Volonté (DD15) sous peine d'être frappée d'une malédiction infligeant un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de compétence et de caractéristique.
 
Acérée Arme tranchante ou perforante   +1
Cette propriété double la zone de critique possible avec l'arme affectée, mais ne s'ajoute pas aux autres effets équivalents.
Acide Arme   +1
Cette arme est trempée dans un mélange corrosif. Une arme acide inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires d'acide par attaque réussie.
 
Acide intense Arme   +2
 
 
Affaiblissement Arme   +2
Les coups critiques portés avec cette arme retirent à la cible 1d6 points de Force.
 
Alourdir Arme Bonus variable, par tranche de 2 +1/tranche
Cet effet donne un bonus cumulatif de +2 au DD pour résister aux tentatives de coups assommants et étourdissants d'un personnage.
 
Amphibie Objet merveilleux   +1
Cet objet confère à son porteur la faculté de respirer sous l'eau comme à l'air libre.
 
Anarchique Arme   +2
Une arme anarchique est d'alignement chaotique. Imprégnée du pouvoir du chaos, elle est capable d'ignorer la réduction ds dégâts associée. Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d'alignement loyal.
 
Anarchique intense Arme   +3
 
 
Anémie Arme   +2
Les coups critique portés avec cette arme entraînent une violente hémorragie et retirent 1d6 points de Constitution à la cible.
 
Antipoison Objet merveilleux   +1
Confère au porteur une immunité aux effets du poison.
 
Atrophiant Arme   +3
Cette arme atténue le potentiel martial de la cible : -1 en Force à chaque attaque réussie.
 
Attaque sournoise Arme Bonus variable +1/bonus
Donne un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts pour toutes les attaques qualifiées de sournoises, même si le porteur n'est pas un roublard.
 
Autorité (d'Injonction) Armure, bouclier ou objet merveilleux   +1?
Ces armures et boucliers conservent leur aspect éclatant, quelles que soient les circonstances ou les tentatives de maquillage. Convoitées par les seigneurs de guerre de tous horizons, ces pièces d'armure sont imprégnées d'une puissante aura qui octroie à leur porteur un bonus d'aptitude de +2 à tous les tests de compétences associées au Charisme. Les armures et boucliers de Commandement attirent inévitablement le regard sur leur propriétaire, qui subit un malus de -6 aux tests de Discrétion.
 
Axiomatique Arme   +2
Une arme axiomatique est d'alignement loyal. Imprégnée du pouvoir de la Loi, elle est capable d'ignorer la réduction des dégâts associée. Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d'alignement chaotique.
 
Axiomatique intense Arme   +3
Une arme axiomatique est d'alignement loyal. Imprégnée du pouvoir de la Loi, elle est capable d'ignorer la réduction des dégâts associée. Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d'alignement chaotique, et 3d6 supplémentaires lors d'un coup critique pour les armes avec un multiplicateur de x2 aux coups critiques, 4d6 pour un multiplicateur de x3 et 5d6 pour un multiplicateur de x5.
 
Bien absolu Arme Trait requis : bon +1
Cette arme est imprégnée du pouvoir du bien absolu. Elle inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires à toutes les créatures qui ne sont pas d'alignement bon et ne peut être maniée que par des personnages d'alignement bon.
 
Bonus d'armure +1 Objet merveilleux Bonus variable +?
Cet objet enveloppe le porteur d'un champ de force invisible lui conférant un bonus de +1 à la classe d'armure, comme s'il était revêtu d'une véritable armure.
 
Bonus d'esquive de 1 Objet merveilleux Bonus variable +?
Cet objet protège son porteur et lui confère un bonus d'esquive de +1 à la CA
 
Boomerang Arme à distance Chances de retour variables +1
Ce projectile revient entre les mains du lanceur.
 
Chaos absolu Arme Trait requis : chaotique +1
Cette arme est imprégnée du pouvoir du chaos absolu. Elle inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires à toutes les créatures qui ne sont pas d'alignement chaotique et ne peut être maniée que par des personnages d'alignement chaotique.
 
Charisme +1 Objet merveilleux Bonus variable +1/bonus
Cet objet embellit son porteur et lui confère un bonus de +1 au Charisme.
 
Châtiment Arme   +?
Un coup critique asséné à une créature artificielle l'oblige à réussir un jet de Vigueur de DD23 ou périr (ou dans le cas d'une créature morte-vivante, être détruite) instantanément.
 
Compétence +1 Objet merveilleux   +500 po
Confère un bonus de +3 à la compétence en question du porteur.
 
Compétence +3 Objet merveilleux   +1
Confère un bonus de +3 à la compétence en question du porteur.
 
Compétence +5 Objet merveilleux   +2
Confère un bonus de +5 à la compétence en question du porteur.
 
Compétence +7 Objet merveilleux   +3
Confère un bonus de +7 à la compétence en question du porteur.
 
Compétence +10 Objet merveilleux   +4
Confère un bonus de +10 à la compétence en question du porteur.
 
Coup de bouclier (d'Attaque) Bouclier   +1
Ce bouclier inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires lorsque vous utilisez la technique Coup de bouclier.
 
Constitution +1 Objet merveilleux Bonus variable +1/bonus
Cet objet renforce la vitalité de son porteur et lui confère un bonus de +1 à la Constitution.
 
Course +5% Objet merveilleux Bonus variable, tranche de 5% +1/tranche
Accroît la rapidité du porteur, lui conférant un bonus de 5% à la vitesse de course.
 
Crépusculaire Armure   +3
Cette armure, très prisée des lanceurs de sorts éladrins, devient partiellement intangible lorsqu'elle est revêtue. L'armure crépusculaire réduit la probabilité d'échec des sorts profanes de 10%.
 
Dansante Arme    
 
 
Défense contre la mort Armure ou robe   +3
Le porteur de cette armure est immunisé contre les sorts de mort et tous les phénomènes de mort magique.
 
Défense intermédiaire Armure, bouclier ou robe   +3
Les armures et boucliers de ce type génèrent un champ de force qui protège bien plus efficacement les zones vitales. Lorsque le porteur est victime d'un coup critique ou d'une attaque sournoise, il bénéficie de 75% de chances d'échapper aux effets meurtriers de l'attaque. Le jet de dégâts s'effectue alors normalement.
 
Défense légère Armure, bouclier ou robe   +1
Les armures et boucliers de ce type génèrent un champ de force protégeant plus efficacement les zones vitales. Lorsque le porteur est victime d'un coup critique ou d'une attaque sournoise, il bénéficie de 25% de chances d'échapper aux effets meurtriers de l'attaque. Le jet de dégâts s'effectue alors normalement.
 
Défense lourde Armure, bouclier ou robe   +5
 
 
Déplacement furtif   +
 
 
Déplacement furtif amélioré Armure ou robe   +4
Cette armure, parfaitement graissée et pourvue de propriétés magiques, est non seulement silencieuse mais atténue en outre les sons environnants. Elle confère à son porteur un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Déplacement silencieux.
 
Destruction Arme    
Les ennemis frappés par cette arme auront du mal à éviter les coups. La première fois qu'ils seront ainsi touchés, ils seront sanctionnés d'une pénalité de -4 à la CA.
 
Destruction de morts-vivants Arme   +5 ?
Tout mort-vivant frappé par cette arme destructrive de morts-vivants doit réussir un jet de Volonté de DD 14, faute de quoi il sera détruit.
 
Feu Arme   +1
Cette arme est nimbée d'une aura incandescente. Les armes de feu infligent 1d6 points de dégâts supplémentaires de feu par attaque réussie.
 
Feu intense Arme   +2
Cette arme est nimbée d'une aura incandescente. En addition, les coups critique font un dommage additionnel de feu de 1d10 pour les armes avec un multiplicateur de x2 aux coups critiques, 2d10 pour celles en ayant un de x3, et 3d10 pour celles en ayant un de x4.
 
Foudre Arme   +1
Cette arme crépite d'électricité. Les armes de foudre infligent 1d6 points de dégâts supplémentaires d'électricité par attaque réussie.
 
Foudre intense Arme   +2
Cette arme crépite d'électricité. En addition, les coups critique font un dommage additionnel de froid de 1d10 pour les armes avec un multiplicateur de x2 aux coups critiques, 2d10 pour celles en ayant un de x3, et 3d10 pour celles en ayant un de x4.
 
Force +1 Objet merveilleux Bonus variable +1/bonus
Cet objet confère au porteur la force d'un ogre, traduite par un bonus de +1 à la caractéristique Force.
 
Fracasser Arme Bonus variable, par tranche de 2 +1/tranche
Cet effet donne un bonus cumulatif de +2 au DD pour résister aux tentatives de destructions d'armes et de science de destructions d'armes d'un personnage.
 
Fracture Arme   +3?
Les coups critiques portés avec cette arme fracassent les os de la cible et lui retirent 1d6 points de Dextérité.
 
Froid Arme   +1
Un froid glacial émane de cette arme. Une arme de froid inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires de froid par attaque réussie.
 
Froid intense Arme   +2
Un froid glacial émane de cette arme. En addition, les coups critique font un dommage additionnel de froid de 1d10 pour les armes avec un multiplicateur de x2 aux coups critiques, 2d10 pour celles en ayant un de x3, et 3d10 pour celles en ayant un de x4.
 
Handicapante Arme   +1
Les armes handicapantes sont doués d'un pouvoir d'entrave : lorsque la cible est victime d'un coup critique, ses mouvements sont ralentis de moitié.
 
Impact Arme contondante   +1
Cette propriété double la zone de critique possible avec l'arme affectée, mais ne s'ajoute pas aux autres effets équivalents.
 
Immunité à la cécité Objet merveilleux   +1
Confère à son porteur une immunité à la cécité.
 
Immunité contre la terreur Objet merveilleux   +
Le porteur de cet objet est immunisé contre tous les effets de terreur.
 
Intelligence +1 Robe ou objet merveilleux Bonus variable +1/bonus
Cet objet renforce canalise la puissance spirituelle du porteur et lui octroie un bonus de +1 à l'Intelligence.
 
Invulnérabilité Armure ou robe   +3
Cette armure offre au porteur une réduction des dégâts de 5/Magie.
 
Lame chantante Arme   +1
Les lames chantantes émettent un étrange son contrapuntique qui confère un bonus de +2 à la compétence Représentation.
 
? Arme   +2
L'arme rend la cible en état de choc et, sur un coup critique, inflige 2d6 points de dégâts sonique à la cible.
 
Loi absolue Arme Trait requis : loyal +1
Cette arme est imprégnée du pouvoir de la loi absolue. Elle inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires à toutes les créatures qui ne sont pas d'alignement loyal et ne peut être maniée que par des personnages d'alignement loyal.
 
Maladresse Arme   +1
Cette arme dérègle les mouvements de la cible : -1 en Dextérité à chaque attaque réussie.
 
Ombre Armure ou robe   +2
Cette armure occulte le porteur sitôt qu'il tente de se dérober aux regards. Il reçoit un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Discrétion.
 
Pouvoir I Arme, arumure, objet merveilleux ou robe   +1
Cet objet augmente de 10 le total de points de sort du porteur.
 
Pouvoir II Arme, arumure, objet merveilleux ou robe   +2
Cet objet augmente de 20 le total de points de sort du porteur.
 
Pouvoir III Arme, arumure, objet merveilleux ou robe   +2
Cet objet augmente de 30 le total de points de sort du porteur.
 
Pouvoir IV Arme, arumure, objet merveilleux ou robe   +3
Cet objet augmente de 40 le total de points de sort du porteur.
 
Pouvoir V Arme, arumure, objet merveilleux ou robe   +3
Cet objet augmente de 50 le total de points de sort du porteur.
 
Pouvoir VI Arme, arumure, objet merveilleux ou robe   +4
Cet objet augmente de 60 le total de points de sort du porteur.
 
Pouvoir VII Arme, arumure, objet merveilleux ou robe   +4
Cet objet augmente de 70 le total de points de sort du porteur.
 
Pouvoir VIII Arme, arumure, objet merveilleux ou robe   +?
Cet objet augmente de 80 le total de points de sort du porteur.
 
Pouvoir IX Arme, arumure, objet merveilleux ou robe   +?
Cet objet augmente de 90 le total de points de sort du porteur.
 
Pouvoir X Arme, arumure, objet merveilleux ou robe   +5
Cet objet augmente de 100 le total de points de sort du porteur.
 
Protection +1 Objet merveilleux Bonus variable +?
Cet objet protège son porteur et lui confère un bonus de parade de +1 à la classe d'armure.
 
Puissance I Arme, armure ou objet merveilleux   +
 
 
Puissance II Arme, armure ou objet merveilleux   +2
Augmente de 20% les dégâts infligés par vos sorts jusqu'au 2e niveau.
 
Protection +1 Objet merveilleux Bonus variable +1/bonus
Cet objet protège son porteur et lui confère un bonus de parade de +1 à la CA.
 
Protection contre le Chaos   +2
Le porteur bénéficie d'un bonus de Parade de +2 et d'un bonus de Résistance de +2 aux jets de sauvegarde contre les ennemis chaotiques.
 
Protection contre le mal Objet merveilleux   +3?
Le porteur de cet objet bénéficie d'une Protection contre le mal.
 
Quêteur Arme Bonus variable, par tranche de 2 +1/tranche
Fournit un bonus cumulatif de +2 pour confirmer les coups critiques.
 
Résistance Objet merveilleux Bonus variable +1/tranche
Cet objet accorde au porteur une protection magique, manifestée par un bonus de résistance de +2 à tous ses jets de sauvegarde.
 
Résistance à la magie (13) Armure, bouclier ou robe   +2
Cet objet confère à son porteur 13 en résistance à la magie
 
Résistance à la magie (15) Armure, bouclier ou robe   +3
Cet objet confère à son porteur 15 en résistance à la magie
 
Résistance à la magie (17) Armure, bouclier ou robe   +4
Cet objet confère à son porteur 17 en résistance à la magie
 
Résistance à la magie (19) Armure, bouclier ou robe   +5
Cet objet confère à son porteur 19 en résistance à la magie
 
Résistance à l'acide Armure, bouclier ou robe   +2?
Cette propriété absorbe 10 points des dégâts d'acide encaissés par le porteur à chaque attaque.
 
Résistance à l'acide amélioré Armure, bouclier ou robe   +3?
Cette propriété absorbe 20 points des dégâts d'acide encaissés par le porteur à chaque attaque.
 
Résistance à l'acide mineure Armure, bouclier ou robe   +1?
Cette propriété absorbe 3 points des dégâts d'acide encaissés par le porteur à chaque attaque.
 
Résistance à l'électricité Armure, bouclier ou robe   +2?
Cette propriété absorbe 10 points des dégâts d'électricité encaissés par le porteur à chaque attaque.
 
Résistance à l'électricité améliorée Armure, bouclier ou robe   +2?
Cette propriété absorbe 20 points des dégâts d'électricité encaissés par le porteur à chaque attaque.
 
Résistance à l'électricité mineure Armure, bouclier ou robe   +1?
Cette propriété absorbe 3 points des dégâts d'acide encaissés par le porteur à chaque attaque.
 
Résistance au feu Armure, bouclier ou robe   +2?
Cette propriété absorbe 10 points des dégâts de feu encaissés par le porteur à chaque attaque.
 
Résistance au feu améliorée Armure, bouclier ou robe   +4?
Cette propriété absorbe 20 points des dégâts de feu encaissés par le porteur à chaque attaque.
 
Résistance au feu mineure Armure, bouclier ou robe   +1?
Cette propriété absorbe 3 points des dégâts de feu encaissés par le porteur à chaque attaque.
 
Résistance au froid Armure, bouclier ou robe   +2?
Cette propriété absorbe 10 points des dégâts de froid encaissés par le porteur à chaque attaque.
 
Résistance au froid amélioré Armure, bouclier ou robe   +4?
Cette propriété absorbe 20 points des dégâts de froid encaissés par le porteur à chaque attaque.
 
Résistance au froid mineure Armure, bouclier ou robe   +1?
Cette propriété absorbe 3 points des dégâts de froid encaissés par le porteur à chaque attaque.
 
Résistance au son Armure, bouclier ou robe   +2?
Cette propriété absorbe 10 points des dégâts de son encaissés par le porteur à chaque attaque.
 
Résistance au son amélioré Armure, bouclier ou robe   +4?
Cette propriété absorbe 20 points des dégâts de son encaissés par le porteur à chaque attaque.
 
Résistance au son mineure Armure, bouclier ou robe   +1?
Cette propriété absorbe 3 points des dégâts de son encaissés par le porteur à chaque attaque.
 
 
Sacro-sainte Arme   +3
Une arme sainte est investie d'une puissance sacrée. D'alignement bon, elle est capable d'ignorer la réduction des dégâts associée. Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d'alignement mauvais, et 3d6 supplémentaires lors d'une attaque critique.
 
Sainte Arme   +2
Une arme sainte est investie d'une puissance sacrée. Ce pouvoir donne à l'arme un alignement bon. Les personnages mauvais qui la manieraient auraient à souffrir d'un niveau négatif. Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d'alignement mauvais.
 
Sanglante Arme   +3
Les armes sanglantes provoquent d'abondants saignements et abaissent d'un point la Constitution de la cible. Les créatures immunisées contre les coups critiques ne subissent pas cet affaiblissement temporaire de Constitution.
 
Savoir mineur de l'acide   +1
Les sorts d'acide ont 5% de chance de faire un coup critique pour une fois et demi des dommages.
 
Savoir partiel de l'acide   +2
Les sorts d'acide ont 5% de chance de faire un coup critique pour le double des dommages.
 
Savoir mineur de la foudre   +1
Les sorts d'électricité ont 5% de chance de faire un coup critique pour une fois et demi des dommages.
 
Savoir partiel de la foudre   +2
Les sorts d'électricité ont 5% de chance de faire un coup critique pour le double des dommages.
 
Savoir mineur du son   +1
Les sorts soniques ont 5% de chance de faire un coup critique pour une fois et demi des dommages.
 
Savoir partiel du son   +2
Les sorts soniques ont 5% de chance de faire un coup critique pour le double des dommages.
 
Savoir mineur du cinétique   +1
Les sorts de force ont 5% de chance de faire un coup critique pour une fois et demi des dommages.
 
Savoir partiel du cinétique   +2
Les sorts de force ont 5% de chance de faire un coup critique pour le double des dommages.
 
Savoir mineur du feu   +1
Les sorts de feu ont 5% de chance de faire un coup critique pour une fois et demi des dommages.
 
Savoir partiel du feu   +2
Les sorts de feu ont 5% de chance de faire un coup critique pour le double des dommages.
 
Savoir mineur du froid   +1
Les sorts de froid ont 5% de chance de faire un coup critique pour une fois et demi des dommages.
 
Savoir partiel du froid   +2
Les sorts de froid ont 5% de chance de faire un coup critique pour le double des dommages.
 
Savoir mineur de la réparation   +1
Les sorts de réparation ont 5% de chance de faire un coup critique pour une fois et demi des dommages.
 
Savoir partiel de la réparation   +2
Les sorts de réparation ont 5% de chance de faire un coup critique pour le double des dommages.
 
Simulacre de vie Armure ou robe   +3
Cet objet augmente de 10 le maximum de points de vie du porteur.
 
Simulacre de vie mineur (Fausse vie mineure) Armure ou robe   +1
Cet objet augmente de 5 le maximum de points de vie du porteur.
 
Simulacre de vie majeur Armure ou robe   +?
Cet objet augmente de 20 le maximum de points de vie du porteur.
 
Spectral Arme   +1
Les 50% de chances de se soustraire aux dégâts dont bénéficient les créatures intangibles ne s'appliquent pas face à une arme spectrale.
 
Stabilité Arme ou armure   +1
Cette armure octroie aux personnages d'alignement neutre un bonus de +4 à la CA. Les armes enchantées reçoivent un bonus de +4 à l'attaque et aux dégâts.
 
Stabilité (2) Armure   +1
Cette armure octroie aux personnages d'alignement neutre un bonus de parade de +2 à la CA et un bonus de Résistance de +2 aux jets de sauvegarde.
 
Stoppe-hache Armure ou robe   +2
Cette armure enchantée est capable de dévier les armes tranchantes telles que les haches et la plupart des épées. Les dégâts infligés par ces armes sont amortis de 5 points.
 
Stoppe-lance Armure ou robe   +2
 
 
Stoppe-marteau Armure ou robe   +2
Cette armure enchantée est capable de dévier les armes contondantes telles que gourdins et masses, dont les dégâts sont alors amortis de 5 points.
 
Suprême résistance à l'acide   +4?
Cette propriété absorbe 30 points des dégâts d'acide encaissés par le porteur à chaque attaque.
 
Thaumaturgie Robe   +5
Cet objet augmente de 100 le total de points de sort du porteur.
 
Tonnerre Arme   +1
Les armes de tonnerre doivent leur nom au rugissement tonitruant qui accompagne chacun des coups critiques qu'elles assènent. Une arme de tonnerre inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires de son par coup critique avec une arme possédant multiplicateur de x2 aux coups critiques, 2d8 pour celles en ayant un de x3, et 3d8 pour celles en ayant un de x4.
 
Tueuse Arme   +2
Les armes tueuses se distinguent particulièrement face à un type ou sous-type de créature donné. Contre le type en question, cette arme bénéficie d'un bonus de +2 en sus de son bonus normal et inflige alors 2d6 points de dégâts supplémentaires.
 
Tueuse mineure Arme   +1
Les armes tueuses se distinguent particulièrement face à un type ou sous-type de créature donné. Contre le type en question, cette arme bénéficie d'un bonus de +1 en sus de son bonus normal et inflige alors 1d6 points de dégâts supplémentaires.
 
Tueuse suprême Arme   +3
Les armes tueuses se distinguent particulièrement face à un type ou sous-type de créature donné. Contre le type en question, cette arme bénéficie d'un bonus de +4 en sus de son bonus normal et inflige alors 3d6 points de dégâts supplémentaires.
 
Trancher un tendon Arme Tranche de bonus de 2 +1/tranche
Cet effet donne un bonus cumulatif de +2 au DD pour résister aux tentatives de coupe-jarret d'un personnage.
 
Tromperie Arme   +1
Cette arme provoque une certaine confusion chez l'adversaire et confère un bonus de +2 à la compétence Bluff.
 
Vertige Arme Bonus variable, par tranche de 2 +1/tranche
Cet effet donne un bonus cumulatif de +2 au DD pour résister aux tentatives de croc-en-jambe et de science du croc-en-jambe d'un personnage.
 
Vole-souffle Arme   +2
Chaque fois que cette arme inflige des dégâts, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine d'être épuisée.
 
Vorpale Arme   +5
Cet enchantement aussi puissant que redouté permet à une arme de décapiter les adversaires qui ont le malheur de croiser sa trajectoire. Sur un jet de 20 naturel qui est aussi un coup critique, l'arme tranche net la tête de l'adversaire. Certaines créatures, comme la majorité des aberrations et l'intégralité des vases, sont dépourvues de tête ; d'autres encore, comme les golems et les morts-vivants - à l'exception notable des vampires - ne sont guère troublées par la perte de leur tête. Fort heureusement, la grande majorité des créatures meurent sur le champ lorsqu'on leur coupe la tête.
 
 
Objet   +
 
 
Objet   +
 
 
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Il faut aussi noter qu'un prérequis particulier non lié à un effet (Bien absolu, par exemple, qui nécessite un personnage d'alignement bon) réduit d'1 point le bonus en ce qui concerne le prix de base. Ainsi une épée de feu +3 (bonus de +4) nécessitant un personnage nain a la valeur d'une arme ayant un bonus de +3, mais ce n'est pas le cas d'une hache d'armes de feu intense du Bien absolu +2 (bonus de +5) qui nécessite un personnage d'alignement bon, car ce prérequis est fixé par une propriété de l'arme, et n'est pas simplement "ajouté" à cette dernière : ainsi cette hache a la valeur d'une arme +5.

 

Les propriétés regroupées dans ce tableau concernent essentiellement les objets aléatoires, les objets spécifiques ayant parfois, quant à eux, des propriétés et une valeur finales incohérentes.
De plus, certains objets aléatoires ont une valeur totale parfois trop élevée pour les effets qu'ils possèdent, et certaines propriétés ont un modificateur à la valeur finale de l'objet parfois incompréhensible, variant régulièrement suivant les objets, qui sont parfois de mêmes natures !

 

 

Merci aux joueurs m'ayant aidé à remplir ce tableau ! Je les rassure, ils n'ont pas fini !

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