Règles de base : général

Cette partie est là pour vous expliquer les règles de base de Donjons & Dragons Online, tirées des règles officielles D&D3.5.

Préliminaires

 

Les abréviations concernant les dés sont de ce type : XdY + Z, où X représente le nombre de dés à Y faces que l'on doit lancer, et Z le modificateur fixe (bonus ou malus) que l'on ajoute au résultat final. On additionne donc les valeurs des dés, comprises entre 1 et Y, pour un total allant de X à X x Y, auquel on rajoute la valeur Z.

 

Quelques exemples :

 

  • 1d20 : on jette 1 dé à 20 faces (résultat compris entre 1 et 20)
  • 2d8 : on jette 2 dés à 8 faces (résultat compris entre 2 et 16)
  • 3d12 + 8 : on jette 3 dés à 12 faces auxquels on ajoute 8 (résultat compris entre 11 et 44)

 

 

Principe de base

 

Lorsqu'un personnage tente d'effectuer une action pouvant échouer, on lance un d20 (dé à 20 faces) auquel on ajoute tous les modificateurs entrant en compte dans l'action, puis le total est comparé à un seuil de réussite, si ce dernier est au moins égalé, l'action réussit, sinon elle échoue...

 

Quelques illustrations de ce principe :

 

Exemples d'action
Action Règle Seuil
Jet d'attaque 1d20 + bonus d'attaque + autres modificateurs Classe d'armure de l'adversaire
Jet de sauvegarde 1d20 + jet de sauvegarde approprié + autres modificateurs Degré de difficulté de l'effet
Test de compétence 1d20 + modificateur de compétence + autres modificateurs Degré de difficulté de l'action à effectuer ou résultat d'un test de compétence opposé
Test de dissipation 1d20 + niveau de lanceur de sorts borné + autres modificateurs Degré de difficulté de 11 + niveau de lanceur de sorts de l'effet à dissiper
Test de pénétration de Résistance à la magie 1d20 + niveau de lanceur de sorts + autres modificateurs Résistance à la magie de la cible

 

 

Quelques règles particulières

 

Les fractions

 

La règle générale veut que les fractions soient arrondies à l'entier inférieur.

 

Les multiplicateurs

 

Quand plusieurs multiplicateurs s'appliquent à un nombre ou à un jet de dé, on prend pour nouveau multiplicateur la somme des deux premiers à laquelle on retranche 1 par multiplicateur s'ajoutant au tout premier.
Par exemple, un jet de dé devant être doublé puis triplé sera en fait quadruplé (2 + 3 - 1 = 4), un jet de dé devant être doublé, à nouveau doublé puis triplé sera en fait quintuplé (2 + 2 + 3 - 1 - 1 = 5).

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