Race : les Nains

Les Nains sont naturellement d\'habiles mineurs et forgerons, et ils contrôlent la majeure partie des métaux précieux que l\'on trouve au Khorvaire. Les plus puissantes familles naines gèrent la fonte de la monnaie ou les opérations bancaires pouvant accorder ou non des crédits, ou des lettres de créance. Les Nains banquiers ou marchands utilisent énormément la puissance de l\'économie et sont très respectés pour cela à travers tout le Khorvaire. Les Nains sont aussi très craints pour être impitoyables lors du ramassage des dettes.

 
 

1. Personnalité
Les Nains n'ont pas le sourire facile. Soupçonneux par nature à l'égard des gens qu'ils ne connaissant pas, ils savent se montrer généreux pour peu que l'on ait mérité leur confiance. Ils accordent une grande valeur à l'or et aux pierres précieuses, ainsi qu'aux bijoux et objets d'art réalisés à partir de ces matières premières. Certains sont particulièrement cupides… Ils se battent avec courage et ténacité, sans faire montre de retenue, ni de témérité. Leur sens de la justice est très poussé, mais il peut parfois dégénérer en une soif irraisonnée de vengeance. Les Gnomes, qui s'entendent bien avec eux, ont ainsi un proverbe disant : "Si je mens, qu'un Nain s'énerve à mon encontre."

2. Description physique
Les Nains mesurent entre 1,20 mètre et 1,35 mètre, mais leur largeur d'épaules et leur ossature sont telles qu'ils pèsent presque autant que les humains. Les mâles sont légèrement plus grands et sensiblement plus lourds que les femelles. La peau des Nains prend souvent un teint bronzé ou brun clair et leurs yeux sont noirs. Quant à leurs cheveux, ils sont généralement noirs, gris ou châtains et tous les laissent pousser. Les mâles accordent une grande importance à leur barbe, qu'ils soignent tout particulièrement. Que ce soit pour leurs cheveux, leur barbe ou leurs habits, le classicisme est de mise. Les Nains sont considérés adultes aux alentours de 40 ans et certains vivent au-delà de 400 ans.

3. Relations avec les autres races
Les Nains s'entendent bien avec les Gnomes et raisonnablement bien avec les Humains, Halfelins et autres Demi-elfes. Comme ils disent souvent : "La différence entre une connaissance et un ami est de l'ordre du siècle." Les Humains ne viennent pas assez vieux pour pouvoir tisser des liens d'amitié étroits avec les Nains. Bien souvent, quand un Nain est l'ami d'un Humain, c'est qu'il appréciait les parents ou les grands-parents de ce dernier. Les Nains n'ont aucun goût pour la subtilité et les arts des Elfes, qu'ils jugent imprévisibles, frivoles et inconstants. Néanmoins, au fil des siècles, certains Nains et certains Elfes ont su s'allier à plusieurs reprises pour combattre Orques, Gobelins ou Gnolls et, à force de campagnes militaires jointes, ces Nains en sont venus à respecter les Elfes, même s'ils ne le font qu'à contrecœur. Par contre, ils sont extrêmement soupçonneux à l'égard des Demi-orques qui le leur rendent bien. Fort heureusement, les Nains sont objectifs et ils reconnaissent à chaque Demi-orque le droit de faire ses preuves !

4. Alignement
Les Nains sont souvent loyaux et en majorité bons. Les aventuriers nains ont toutefois de bonnes chances de déroger à la règle, car dans la plupart des cas, ils éprouvent des difficultés à bien s'intégrer à leur société.

5. Les territoires nains
Les terres d'origine des Nains sont les Bastions de Mror où se trouve une vague fédération des différents clans nains, éparpillés dans les territoire montagneux à l'est du Khorvaire. Les Nains n'ont jamais constitué un empire unifié et ne se sont jamais unis pour contrer les Humains, les Elfes et même les gobelinoïdes. Cependant, leur contrôle des ressources en minerais précieux leur a toujours permis de trouver des alliés importants et aux pouvoirs puissants.
Les clans du Mror étaient fidèles au roi de Galifar avant la Dernière Guerre mais les Karrnathi leur ont succédé très vite au début du conflit. Ce fut le moment de l'histoire où les Nains se sont le plus unis et ont été le plus indépendants.

6. Les Dracogrammes nains
La Maison Kundarak se charge du Dracogramme de Protection. Ils accordent aux autres maisons la possibilité de protéger leurs magasins, leurs richesses ou la sécurité de leurs affaires. Ils travaillent en étroite collaboration avec la Maison Sivis pour ce qui est de la production et la vérification des documents importants.

7. Langue
Les Nains parlent leur propre langue, qui s'accompagne d'un alphabet runique. Leur littérature prend la forme d'une histoire détaillée des royaumes nains et des guerres qu'ils ont livrées au fil des millénaires. L'alphabet nain est également utilisé (avec quelques variations mineures) dans d'autres langages : le Géant, le Gnome, le Gobelin, l'Orque et le Terreux. Les Nains parlent souvent l'idiome de leurs amis et de leurs ennemis. Certains apprennent également le Terreux, cet étrange dialecte commun aux créatures intrinsèquement liées à la terre, comme le Xorn.

8. Noms
Chaque Nain reçoit son nom de l'ancien de son clan, en accord avec la tradition. Chaque nom a servi génération après génération ; il n'appartient pas à l'individu, mais au clan. Si le nain se couvre de honte, son nom lui est retiré. Lorsque cela se produit, la loi naine interdit au fautif de prendre un autre nom nain.
   Noms masculins : Barendd, Brittir, Eberk, Oskar, Rurik, Taklinn, Tordek, Traubon, Ulfgar ou Veit.
   Noms féminins : Artin, Audhild, Dagnal, Diesa, Gunnloda, Hlin, Ilde, Liftrasa, Sannol ou Torgga.
   Nom de clan : Balderk, Dankil, Gorunn, Holderhek, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn ou Ungart.
   
   Les Nains ont un respect important pour les noms ; lorsqu’ils se présentent initialement, ils déclinent non seulement leur nom, mais aussi leur ascendance et leur clan, assorti de surnoms glorifiant (ex. : Tordek " Brisetroll ", fils de Traubon " aux cinq haches d’argent ", du sang de Rurik " Machoire de mithril ", du clan Loderr "). Ne pas le faire est une volonté affichée de mépris envers son interlocuteur ; cela ne se produit qu’à la première présentation et pas à chaque fois… Heureusement !

9. Aventuriers
Un Nain décidant de devenir aventurier peut être motivé par une noble cause, l'envie de se battre ou la cupidité. Tant que ses exploits couvrent son clan de gloire, il bénéficie du respect de ses pairs et son statut social croît en conséquence. Terrasser des géants ou se rendre propriétaire de puissants objets magiques sont les meilleurs moyens d'être bien vu par le reste du clan !

10. Modificateurs Raciaux

  • +2 en Constitution, -2 en Charisme. Les Nains sont solidement charpentés, mais aussi bourrus et réservés.
  • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les Nains n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures dont la vitesse est réduite dans cette situation).
  • Vision dans le noir. Les Nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
  • Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc… Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un Nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un Humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les Nains sont dotés d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leur royaume souterrain leur permet de s'exercer en permanence.
  • Armes familières. Les Nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
  • Stabilité. Les Nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristiques joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les Nains sont naturellement résistants aux substances toxiques.
  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts. Les Nains sont naturellement résistants aux sorts.
  • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les Orques (y compris les Demi-orques) et les Gobelinoïdes (Gobelins, Hobgobelins et Gobelours). Les Nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.
  • Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type Géant. Ce bonus représente un entraînement particulier, suivi par tous les Nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive. Le Manuel des Monstresdonne la liste des créatures de type Géant.
  • Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les Nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.
  • Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux, des matériaux que les Nains savent travailler comme personne.
  • Langues. D'office Commun, Nain et Région natale. Supplémentaires : Commun des profondeurs, Gnome, Gobelin, Orque et Terreux. Les Nains connaissent le langage de leurs ennemis et de leurs alliés souterrains.
  • Classe de prédilection. Guerrier. La classe de guerrier d'un Nain n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus aux points d'expérience. La culture naine vante sans cesse les mérites du combat, aussi la carrière de guerrier vient-elle tout naturellement aux Nains…

Réactions


Personne n'a encore réagi. Soyez le premier.