Race : Changelins [Non Jouables]

Les Changelins sont de subtils métamorphes, capables de modifier leur apparence. Ils sont le fruit de l\'union entre un doppleganger et un humain, devenant presque une race distincte de celles qui sont à son origine. Ils ne possèdent pas toutes les capacités de change-forme des dopplegangers mais peuvent créer des déguisements efficaces à volonté. Cette capacité les prédispose à devenir espions ou criminels et beaucoup d\'entre eux font ce choix.

1. Personnalité

En général, les changelins sont prudents et préfèrent ne pas prendre de risques tant qu'ils ne sont pas sûr d'avoir suffisamment de chances de réussite ou si le profit s'avère en valoir la peine. Ils apprécient les choses les plus fines de la vie et prennent un grand plaisir dans le confort d'un riche train de vie quand ils peuvent l'obtenir. Ils évitent les confrontations directes, préférant frapper discrètement puis en fuyant aussi vite que possible. Lorsqu'ils parlent, c'est sur un ton doux mais ils ont un don naturel pour obtenir plus d'informations que ce que leurs interlocuteurs voudraient révéler.



2. Description Physique

Les changelins ressemblent fortement à leur parents dopplegangers avec juste l'ambition que leur confère leur héritage humain. Tous les changelins sont de taille moyenne (M), en général entre cinq et six pieds. Contrairement aux vrais dopplegangers, les Changelins ont un sexe dans leur forme naturelle, bien qu'ils puissent adopter toutes les formes qu'ils souhaitent. Les changelins ont une peau au teint gris pâle et leurs cheveux sont fins et raides. Leurs membres sont longs et légèrement disproportionnés par rapport aux autres humanoïdes. Les traits de leurs visages sont légèrement plus distincts. Ils ont même une ébauche de nez et de lèvres bien que leurs yeux restent vides et blancs et que le reste de leurs traits ne soit pas clairement ceux d'un Humain.


3. Alignement
Les changelins peuvent avoir tous les alignements existants mais ils sont en général axés sur la neutralité. Ils ne s'occupent en général que de leurs propres affaires, ne se préoccupant que peu de loi ou de morale. Beaucoup d'entre eux ont leur code d'honneur mais celui-ci reste farouchement indépendant ! La plupart des changelins refusent de devenir assassins mais ceux qui font ce choix deviennent les maîtres de l'art de la tromperie.


4. Les Territoires

Les changelins vivent partout où il y a des humains au Khorvaire, se mélangeant parmi eux et vivant dans l'ombre. On les trouve cependant plus facilement dans les grandes villes du Khorvaire où ils constituent en général la clé de voûte du monde criminel. On en trouve tout de même certains qui occupent des postes respectables comme amuseurs, détectives, agents du gouvernement et parfois aventuriers. Les changelins n'ont pas de territoire qui leur appartienne en propre.



5. Les Marques de Dragon

Les Changelins n'ont développé aucune Marque. Ils sont cependant capables de les imiter mais pas d'avoir leurs pouvoirs.


6. Religion

La plupart des changelins vénèrent une déité connue sous le nom de Voyageur, un des Six Obscurs. Les autres suivent une sorte de philosophie personnelle où la transformation physique est un acte mystique qui symbolise la purification spirituelle. Cette philosophie ne souffre pas de morale et ses pratiquants sont en général des assassins ou des pieux ascètes.



7. Langues

Les changelins parlent tous le langage commun qui leur permet de se mélanger facilement aux humains et à toutes les autres races humanoïdes. Ils parlent souvent beaucoup d'autres langues, ce qui leur permet de prendre plus aisément des multitudes de déguisements.


8. Noms

Les changelins ont en général des noms monosyllabiques qui ressemblent aux diminutifs des noms d'autres races. En fait, les changelins collectionnent les noms et peuvent en avoir des totalement différents selon les gens avec lesquels ils se mélangent. Il n'y a pas de différence de noms entre les hommes et les femmes.
Exemples de noms (indifféremment féminins ou masculins) : Bin, Dox, Fie, Hars, Jin, Lam, Nit, Ot, Paik, Ruz, Sim, Toox, Yug, etc...



9. Aventuriers

Les aventuriers changelins peuvent fuir leurs crimes passés, chercher une vengeance pour un tort qui leur a été fait ou pour chercher la perfection spirituelle à travers leurs capacités de change-forme. D'autres deviennent tout simplement aventuriers car ils n'ont pas eu d'autres opportunités qui leur plaise. Les changelins qui n'ont pas de penchant pour le crime où le meurtre ont souvent du mal à trouver du travail.



10. Modificateurs Raciaux

  • Sous-type : change-forme : Les changelins sont des humanoïdes de sous-type "change-forme".
  • Leur vitesse de déplacement au sol de base est de neuf mètres.
  • Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les humains n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • +2 de bonus racial aux jets de sauvegarde contre le sommeil et les charmes. Les changelins ont un esprit fuyant.
  • +2 de bonus racial aux jets de bluff, d'intimidation ou de détection. Ils ne peuvent pas lire dans les pensées comme les dopplegangers mais ils ont un sens inné pour lire le langage du corps et des attitudes avec une acuité surprenante.
  • Linguiste Naturel : Les changeling gagnent un langage parlé à leur liste de qualification de classe pour chaque classe qu'ils adoptent.
  • Change-Forme Mineur (Surnaturel) : Les changeling ont une capacité surnaturelle pour altérer leur apparence comme s'ils utilisaient le sort Déguisement Individuel. Ce sort n'affecte que leur corps mais pas les objets qui leurs appartiennent. Cette capacité n'est pas un effet d'illusion mais une altération physique mineure des traits du visage, de la couleur de la peau et de la taille du changelin (dans les limites décrite pour le sort). Un changelin peut utiliser cette capacité à volonté et les modifications subies restent jusqu'à la prochaine transformation. Un changelin reprend sa forme naturelle lorsqu'il meurt. Un sort de Vision véritable permet de révéler leur forme naturelle. Quand ils utilisent cette capacité pour se déguiser, ils bénéficient d'un bonus de 10 au jet de Déguisement. Utiliser ce pouvoir prend une action complète et dure un round.
  • Langues parlées. D'office : commun. Supplémentaires : auran, nain, elfe, géant, gnome, halfelin, terreux.
  • Classe de prédilection. Voleur. La classe de voleur d'un changelin muticlassé n'est pas prise en compte pour calculer les pénalités d'expérience.

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