Race : les Gnomes

Les Gnomes ont une telle soif de connaissance qu\'elle peut être assimilée à de la convoitise. Ils se souviennent de chaque information (même triviale) qui peut avoir, un jour, peut-être un intérêt. Combiné avec une méticuleuse discipline, cela fait des Gnomes de très bons libraires, comptables, bardes ou alchimistes, mais cela a aussi ses tristes côtés. Les talents qui en font des bardes accomplis peuvent aussi en faire des espions compétents. La société gnome est remplie d\'un réseau d\'intrigues et de chantages qui passent souvent inaperçus aux yeux des Humains. Comme les Nains, les Gnomes n\'ont pas une histoire de bâtisseur d\'empire mais leur talent de diplomates et d\'espions leur ont permis de garder leur indépendance durant toute l\'histoire du Khorvaire. En plus de leurs talents d\'alchimistes, les Gnomes sont passés maîtres dans l\'art du controle des éléments qu\'ils utilisent pour faire mouvoir leurs bateaux et leurs navires qu\'ils construisent dans les chantiers navals de Zilargo. Les Gnomes de Zilargo sont d\'ailleurs experts en construction navale.

1. Personnalité

Les Gnomes adorent les animaux, les pierres précieuses et les plaisanteries. Ils sont dotés d'un grand sens de l'humour, et même s'ils apprécient les blagues et les jeux de mots, rien ne les fait autant rire que les farces élaborées. Ils montrent le même entrain pour les arts plus terre-à-terre, comme l'ingénierie, que pour leurs canulars.
   Les Gnomes sont également dotés d'une grande curiosité. Ils n'aiment rien tant que découvrir les choses par eux-mêmes. Cette soif d'apprendre fait d'eux des ingénieurs hors pair, car ils cherchent toujours de nouvelles méthodes de fabrication. Il arrive qu'ils jouent des tours à leurs compagnons dans le seul but de voir comment ceux-ci réagiront.



2. Description physique

Les Gnomes font entre 90 centimètres et 1 mètre de haut, pour un poids avoisinant les 21 kilos. Leur peau peut-être très bronzée ou prendre la couleur de l'écorce, leur chevelure est blonde et leurs yeux présentent tous les dégradés de bleu. Les hommes se laissent couramment pousser la barbe, qu'ils portent courte et taillée avec soin. Les Gnomes s'habillent généralement de cuir ou de couleurs brunes rappelant la terre et il n'est pas rare qu'ils ornent leurs vêtements de bijoux ou de broderies décoratives. Ils deviennent adultes aux environs de 40 ans et ont une espérance de vie de 350 ans, même si certains atteignent presque les 500 ans…



3. Relations avec les autres races

Les Gnomes s'entendent bien avec les Nains, qui partagent leur amour des objets précieux, leur attrait pour la mécanique et leur haine des Gobelins et des Géants. Ils apprécient la compagnie des Halfelins, surtout ceux qui aiment plaisanter. La plupart des Gnomes se méfient des races de plus grande taille (Humains, Elfes...), sans pour autant se montrer hostile à leur égard.



4. Territoires

Le pays des Gnomes est Zilargo. Connu pour la somme de connaissance s'y trouvant et pour ses écoles, Zilargo a aussi une importante influence marchande dans les mers du Sud. Ils sont entourés de montagnes au Nord et à l'Est où se trouvent des mines de pierres précieuses.



5. Alignement

Les Gnomes sont le plus souvent bons. Ceux qui sont attirés par la loi deviennent généralement sages, ingénieurs, savants, chercheurs, détectives ou consultants. Ceux qui se sentent plus proches du Chaos choisissent plutôt une carrière de troubadour, d'escroc, de marchand ambulant ou de bijoutier. Mais la quasi-totalité des Gnomes a un bon fond, et même les plus filous pratiquent davantage leur art pour s'amuser que par pure malice. Les Gnomes malfaisants sont aussi rares qu'inquiétants…


6. Langue

La langue gnome, qui utilise l'alphabet nain, a servi à écrire de nombreux traités techniques et ouvrages érudits. Herboristes, naturalistes et ingénieurs humains apprennent souvent le Gnome pour avoir accès aux meilleurs ouvrages de leurs spécialités.



7. Les Dracogrammes

La Maison gnome Sivis se charge du Dracogramme des Ecritures, ce qui lui confère certaines capacités magiques pour la traduction et l'écriture. Ces capacités facilitent la diplomatie, la communication et la production de documents secrets à cette maison.



8. Noms

Les Gnomes adorent les noms, à tel point que beaucoup en ont jusqu'à une douzaine. Au fil de sa vie, le jeune Gnome reçoit un nom de sa mère, un autre de son père, un troisième de l'Ancien du clan et d'autres encore, donnés par ses oncles et ses tantes... Sans oublier les surnoms affectueux que lui donnent ses compagnons. Il s'agit dans la plupart des cas de variantes des noms et prénoms d'ancêtres ou de parents éloignés et certains noms tiennent de la pure invention. Lorsqu'ils ont affaire aux Humains et aux autres individus " coincés ", dès que l'on aborde un tel sujet, les Gnomes feignent de n'avoir que trois noms : un prénom, le nom de leur clan et un surnom. Le prénom qu'ils se choisissent dans la liste dont ils disposent est souvent le plus amusant à l'oreille. Les noms de clan sont souvent constitués de noms communs, et les gnomes les traduisent systématiquement en humain (ou en elfe chez les Elfes, etc…).
   Prénoms masculins : Baddynok, Dimble, Fonkin, Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Namfoodle, Roondar, Seebo, Zook.
   Prénoms féminins : Bimpnottin, Caramip, Duvamil, Ellywick, Ellyjobell, Loopmottin, Mardnab, Roywyn, Shamil ou Waywocket.
   Noms de clan : Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen ou Turen.
   Surnoms : Blaireau, Brillegemme, Canardboiteux, Chipecrêpes, Cœur-de-Frêne, Doublepêne, Monobotte, Renversebière, Zibeline.



9. Aventuriers

Les Gnomes sont, par nature, curieux et impulsifs. Ils deviennent aventuriers afin de découvrir le vaste monde ou par goût de l'exploration. Ceux qui sont loyaux le font parfois pour ramener l'ordre et protéger les innocents, montrant ainsi le même sens du devoir envers toute la société que celui que leurs frères réservent généralement à leur seule communauté. D'autres choisissent cette carrière par amour des pierres précieuses et autres objets de valeur. Selon les relations qu'ils entretiennent avec leur clan, ils sont parfois perçus comme des vagabonds, voire des traîtres (pour avoir tourné le dos à leurs responsabilités).



10. Modificateurs raciaux

• +2 en Constitution, –2 en Force.
• Petite taille. En tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
• Vision nocturne. Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
• Armes familières. Les gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.
• Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’École de prédilection.
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
• Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie).
• Langues. D’office : commun et gnome. Supplémentaires : draconien, elfe, géant, gobelin, nain et orque. De plus, une fois par jour, ils peuvent s’entretenir avec un animal vivant dans un terrier (blaireau, lapin, renard, etc.). Il s’agit d’un talent naturel pour les gnomes. Voir la description du sort communication avec les animaux.
• Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux fouisseurs uniquement) 1 fois par jour. Les gnomes ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Cha du gnome + le niveau du sort.
• Classe de prédilection. Barde. La classe de barde d’un gnome multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

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