Race : les Gnomes
Les Gnomes ont une telle soif de connaissance qu\'elle peut être assimilée à de la convoitise. Ils se souviennent de chaque information (même triviale) qui peut avoir, un jour, peut-être un intérêt. Combiné avec une méticuleuse discipline, cela fait des Gnomes de très bons libraires, comptables, bardes ou alchimistes, mais cela a aussi ses tristes côtés. Les talents qui en font des bardes accomplis peuvent aussi en faire des espions compétents. La société gnome est remplie d\'un réseau d\'intrigues et de chantages qui passent souvent inaperçus aux yeux des Humains. Comme les Nains, les Gnomes n\'ont pas une histoire de bâtisseur d\'empire mais leur talent de diplomates et d\'espions leur ont permis de garder leur indépendance durant toute l\'histoire du Khorvaire. En plus de leurs talents d\'alchimistes, les Gnomes sont passés maîtres dans l\'art du controle des éléments qu\'ils utilisent pour faire mouvoir leurs bateaux et leurs navires qu\'ils construisent dans les chantiers navals de Zilargo. Les Gnomes de Zilargo sont d\'ailleurs experts en construction navale.
1. Personnalité
Les Gnomes sont également dotés d'une grande curiosité. Ils n'aiment rien tant que découvrir les choses par eux-mêmes. Cette soif d'apprendre fait d'eux des ingénieurs hors pair, car ils cherchent toujours de nouvelles méthodes de fabrication. Il arrive qu'ils jouent des tours à leurs compagnons dans le seul but de voir comment ceux-ci réagiront.
2. Description physique
3. Relations avec les autres races
4. Territoires
5. Alignement
6. Langue
7. Les Dracogrammes
8. Noms
Prénoms masculins : Baddynok, Dimble, Fonkin, Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Namfoodle, Roondar, Seebo, Zook.
Prénoms féminins : Bimpnottin, Caramip, Duvamil, Ellywick, Ellyjobell, Loopmottin, Mardnab, Roywyn, Shamil ou Waywocket.
Noms de clan : Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen ou Turen.
Surnoms : Blaireau, Brillegemme, Canardboiteux, Chipecrêpes, Cœur-de-Frêne, Doublepêne, Monobotte, Renversebière, Zibeline.
9. Aventuriers
10. Modificateurs raciaux
• Petite taille. En tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
• Vision nocturne. Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
• Armes familières. Les gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.
• Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’École de prédilection.
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
• Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie).
• Langues. D’office : commun et gnome. Supplémentaires : draconien, elfe, géant, gobelin, nain et orque. De plus, une fois par jour, ils peuvent s’entretenir avec un animal vivant dans un terrier (blaireau, lapin, renard, etc.). Il s’agit d’un talent naturel pour les gnomes. Voir la description du sort communication avec les animaux.
• Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux fouisseurs uniquement) 1 fois par jour. Les gnomes ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Cha du gnome + le niveau du sort.
• Classe de prédilection. Barde. La classe de barde d’un gnome multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.
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