Les Compétences
Généralités :
Lors de la création de votre personnage et tout le long de sa progression, vous aurez à dépenser des points dans des compétences. Ces points, aussi appelés rang ou degré de maitrise, représentent l'expertise que vous aurez dans une compétence. Plus vous maîtriserez une compétence plus vous aurez de chance que son utilisation soit couronnée de succès.
Le nombre de points à dépenser est en fonction de la classe et parfois de la race, vous trouverez ci-dessous un tableau récapitulatif. Les humains, par leur polyvalence, obtiennent un point en bonus par niveau, 4 au niveau 1.
Classe | Niveau 1 | Chaque niveau additionnel |
Barbare | (4 + Modificateur d'intelligence) x 4 | 4 + Modificateur d'intelligence |
Barde | (6 + Modificateur d'intelligence) x 4 | 6 + Modificateur d'intelligence |
Élu divin | (2 + Modificateur d'intelligence) x 4 | 2 + Modificateur d'intelligence |
Ensorceleur | (2 + Modificateur d'intelligence) x 4 | 2 + Modificateur d'intelligence |
Guerrier | (2 + Modificateur d'intelligence) x 4 | 2 + Modificateur d'intelligence |
Magicien | (2 + Modificateur d'intelligence) x 4 | 2 + Modificateur d'intelligence |
Moine | (4 + Modificateur d'intelligence) x 4 | 4 + Modificateur d'intelligence |
Paladin | (2 + Modificateur d'intelligence) x 4 | 2 + Modificateur d'intelligence |
Prêtre | (2 + Modificateur d'intelligence) x 4 | 2 + Modificateur d'intelligence |
Rôdeur | (6 + Modificateur d'intelligence) x 4 | 6 + Modificateur d'intelligence |
Roublard | (8 + Modificateur d'intelligence) x 4 | 8 + Modificateur d'intelligence |
Chaque classe acquiert des compétences dites "de classe" (comme la concentration pour un magicien), pour chaque point dépensé dans celles-ci vous augmentez d'1 le degré de maitrise de votre personnage. Si vous désirez tout de même investir dans une compétence qui n'est pas acquise, y dépenser 1 point augmente que de 1/2 le degré de maitrise.
Consultez le tableau des compétences de classe pour savoir qu'elles sont les compétences de classe de votre personnage.
Dans le cas d'un personnage multi-classé, lorsque vous passez un niveau, les compétences de classe ne seront que celles de la classe dont vous prenez le niveau.
Le degré de maitrise maximum atteignable dans une compétence de classe est du niveau global du personnage + 3 et pour les compétences hors classe c'est la même chose, mais divisée par 2.
Utilisation :
Certaines situations nécessitent d'effectuer un test de compétence, comme le crochetage d'un coffre verrouillé.
Chaque compétence est liée à une caractéristique du personnage ce qui se traduit par l'ajout du modificateur de caractéristique lors de chaque test.
Divers bonus peuvent venir se greffer au test de compétence, comme un bonus apporté par un sort ou un item, mais aussi des malus comme la pénalité d'armure.
Un test de compétence utilise la formule suivante :
1d20 + degré de maitrise + modificateur de caractéristique + modificateur divers
Le but étant d'égaliser ou de dépasser le degré de difficulté (DD) de l'action à réaliser. Dans Dongeons et Dragons Online certaines compétences ne nécessitent pas de test, comme détection, il suffit d'avoir un score total supérieur ou égal au DD imposé.
Score total = degré de maitrise + modificateur de caractéristique + modificateur divers
Listes des compétences :
Vous pouvez déclencher une roulade en bloquant une attaque et en vous déplaçant simultanément (avant-arrière / droite-gauche). Plus le résultat du test est élevé, plus votre roulade vous emmènera loin, ce qui permet de sortir facilement de la porté de votre adversaire (Projectile et magie). Cette compétence subi la pénalité d'armure. |
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En cas de test réussi pendant un combat, votre adversaire perd son bonus de Dextérité à la CA (s'il en a un), ce qui permet de le toucher plus facilement, voir pour les Roublards de placer une Attaque sournoise. Le bluff est utilisé automatiquement, dans certaines conversations, si sa valeur est suffisante, vous aurez des choix de conversations supplémentaires. |
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Cette compétence passive permet de continuer à invoquer un sort quand il devrait être interrompu. Pour réussir un test de concentration, il faut obtenir un résultat supérieur à 10+(les dégâts subis)+(le niveau du sort que vous tentez de lancer). Pour les personnages avec du ki, cette compétence vous donne plus de ki de base et diminue le taux de dissipation de votre ki. |
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Cette compétence vous permet de passer outre les verrous des portes, des coffres et autres. Chaque utilisation (réussie ou non) de cette compétence consomme un kit de voleur de votre inventaire. Sans kit de voleur, vous ne pouvez pas utiliser la compétence. |
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Cette compétence permet de ne pas faire de bruits qui pourraient alerter les monstres. C'est une compétence liée à Discrétion. Cette compétence subi la pénalité d'armure. |
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Cette compétence vous permet de neutraliser les pièges. Il faut l'activer sur le boîtier de commande d'un piège lorsque vous en repérez un. Si votre test de désamorçage est inférieur de moins de 5 points du degré de difficulté du piège, vous n'avez pas réussi, mais vous pouvez réessayer. Si vous échouez de 5 points ou plus, le boîtier explose, infligeant des dégâts de zone et empêchant toute nouvelle tentative (le piège lui-même reste actif). Comme pour Crochetage, un kit de voleur est nécessaire à l'utilisation de cette compétence. |
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Cette compétence permet de sentir la présence de pièges, de passages secrets ou d'ennemis embusqués. Attention, dans le cas des pièges et des passages secrets, vous ne recevrez qu'un message du MJ vous indiquant un danger ou un courant d'air dans les parages : pour les localiser précisément, il faudra utiliser la compétence Fouille. Dans le cas d'ennemis embusqués normalement invisibles, un test réussi vous permettra de voir les furtifs sous forme d'ombre grisée. |
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Cette compétence vous permet de convaincre vos adversaires de choisir une autre cible que vous pour au moins 6 secondes. La diplomatie est aussi utilisée automatiquement, dans certaines conversations, si sa valeur est suffisante, vous aurez des choix de conversations supplémentaires. |
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Cette compétence vous permet de vous faufiler auprès de monstres sans qu'ils vous repèrent. C'est une compétence passive directement liée à Déplacement Silencieux. La proximité de sources de lumières (torches, lampes, lumière du jour) affecte votre degré de discrétion, représenté par des yeux à côté de votre personnage : un œil, vous êtes très bien caché, deux yeux moyennement, trois ou plus, tout le monde vous voit ! Cette compétence subi la pénalité d'armure. |
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Cette compétence vous permet de vous rétablir plus rapidement lorsqu'on vous a renversé. Cette compétence subi la pénalité d'armure. |
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Cette compétence permet de repérer avec précision les passages secrets, les pièges et les objets cachés. Elle n'implique pas le lancer d'1d20, donc si vous ne trouvez rien la première fois, ce n'est pas la peine de retenter au même endroit, vous ne ferez pas mieux. Dans le cas où vous savez pertinemment qu'il y a quelque chose, mais que vous ne le trouvez pas, votre score en Fouille n'est pas assez élevé. | ||
Cette compétence vous permet d'attirer sur vous l'attention d'un monstre pendant une bataille. De préférence, à utiliser sans cibler, la zone d'effet sera centrée sur vous, mais elle pourra toucher plusieurs monstres à la fois. |
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Cette compétence permet de mieux négocier les prix avec les vendeurs. Pour un tableau complet de l'impact de votre compétence sur les prix d'achat et de vente aux différents vendeurs, voyez ici. Le marchandage est aussi utilisé automatiquement, dans certaines conversations, si sa valeur est suffisante, vous aurez des choix de conversations supplémentaires. |
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Cette compétence vous permet de nager plus vite et plus longtemps sous l'eau sans vous noyer. Si vous ne disposez ni d'objets amphibie ni de charges, potions de Respiration aquatique, mieux vaut enlever votre armure avant de plonger. Cette compétence subi deux fois la pénalité d'armure. |
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Cette compétence vous permet d'entendre vos ennemis approcher. Comme pour Détection, les ennemis furtifs que vous entendez approcher apparaissent en grisé. Par ailleurs, cette compétence déclenche des textes descriptifs du MJ ou des messages d'alerte plus ou moins tôt au détour de certains donjons. | ||
Cette compétence vous permet de ramener des compagnons inconscients à 1PV. A -10PVs ou moins, le personnage est au-delà de tout secours, il faut le ressusciter. Chaque utilisation de cette compétence nécessite l'utilisation d'un kit de premiers secours. Elle permet également à votre personnage et aux membres de votre groupe de récupérer plus de points de vie au cours d'une séance de repos dans un donjon. Cet aspect est passif : lors d'une pause autour d'un autel, le nombre de points de vie récupérés par tous ceux qui se reposent est égal à (10 + 3*(niveau du personnage au repos + valeur la plus haute en Premiers secours des personnages alentour)). |
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Cette compétence a les mêmes effets que Premiers secours, mais uniquement sur les Forgeliers, avec cette nuance que le calcul pour le nombre de PVs récupérés par repos ne tient pas compte du niveau du Forgelier. Elle dépend de votre Intelligence.
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Vous permet l'utilisation et l'amélioration de vos capacités d'inspiration et de fascination, autrement dit de vos talents musicaux. Les chants de bardes requièrent d'avoir un certain rang dans cette compétence pour pouvoir être utilisés, et pour améliorer leurs efficacité pour certains.
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Plus cette compétence est développée, plus vous sautez haut et loin avec de l'élan. Cette compétence subi la pénalité d'armure. |
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Cette compétence permet à votre personnage d'utiliser des objets qu'il est normalement incapable de manier. Les restrictions d'usage stipulées dans la description des objets peuvent être contournées par cette compétence à la condition qu'elle ne soient pas appelées "restriction absolue". |
Pénalité d'armure :
On a beau être un héros, c'est pas facile tous les jours de faire des roulades en armure lourde ou d'être discret en faisant un bruit de casserole à chaque pas. Le handicap imposé par le port d'une armure est représenté par le pénalité d'armure, qui s'applique à toutes ces compétences Acrobatie, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Saut et Natation (pénalité doublée).
Compétences par classe :
Compétence | Carac. | |||||||||||
Acrobatie | C | hc | hc | hc | hc | hc | C | hc | hc | hc | C | Dex1 |
Bluff | C | hc | C |
hc | hc |
hc |
hc |
hc | hc | hc | C |
Cha |
Concentration | C |
hc | C |
C |
hc | C | C | C | C |
C |
hc |
Con |
Crochetage | hc | hc | hc | hc | hc | hc | hv | hc | hc | hc | C | Dex |
Déplacement silencieux | C | hc | hc | hc | hc | hc | C | hc | hc | C | C | Dex1 |
Désamorçage | hc | hc | hc | hc | hc | hc | hc | hc | hc | hc | C | Int |
Détection | hc | hc | hc | hc | hc | hc | C | hc | hc | C | C | Sag |
Diplomatie | C | hc | hc | C | hc | hc | C | C | C | hc | C | Cah |
Discrétion | C | hc | hc | hc | hc | hc | C | hc | hc | C | C | Dex1 |
Équilibre | C | hc | hc | hc | hc | hc | C | hc | hc | hc | C | Dex1 |
Fouille | hc | hc | hc | hc | hc | hc | hc | hc | hc | C | C | Int |
Intimidation | hc | C | hc | hc | C | hc | hc | hc | hc | hc | C | Cha |
Marchandage | C | hc | hc | hc | hc | hc | hc | hc | hc | hc | C | Cha |
Natation | C | C | hc | hc | hc | hc | hc | hc | hc | C | C | For2 |
Perception auditive | C | C | hc | hc | C | hc | C | hc | hc | C | C | Sag |
Premiers secours | hc | hc | hc | C | hc | hc | hc | C | C | C | hc | Sag |
Réparation | hc | hc | hc | hc | C | C | hc | hc | hc | hc | C | Int |
Représentation | C |
X | X | X | X | X | X | X | X | X | X | Cha |
Saut | C | C | hc | C | C | hc | C | hc | hc | C | C | For1 |
Utilisation d'objet magique | C | hc | hc | hc | hc | hc | hc | hc | hc | hc | C | Cha |
C : compétence de classe
hc : compétence hors classe
X : compétence interdite
1 : La pénalité d'armure s'applique
2 : La pénalité d'armure s'applique 2 fois
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