La Magie
1. Les points de magie
Donjons & Dragons fonctionne à l\'origine avec un système de sorts par jour, choisis par le lanceur parmi une liste de sorts connus. Néanmoins, il existe une règle optionnelle qui remplace ce système par celui des points de magie. DDO appliquera une version dérivée de cette règle optionnelle.
Qu'est-ce que le système de points de sorts ?
Les mécanismes décrits ici sont ceux de l'Unearthed Arcana avec, quand elles sont connues, les évolutions spécifiques à DDO. Il est possible que le système réellement en jeu soit légèrement différent de ce qui est décrit ici.
A la place d'avoir un certain nombre d'emplacements de sorts chaque jours, les personnages lanceurs de sorts auront un total de points de sorts quotidien. Ce total dépendra de la classe, du niveau et de la caractéristique adéquate (intelligence pour les magiciens, sagesse pour les prêtres, …).
Si le lanceur de sort doit normalement préparer ses sorts, cette obligation est maintenue dans le système de points. La différence est qu'il ne prépare plus le nombre de sorts à lancer (par exemple : deux projectiles magiques et un sort de mains brûlantes), mais la liste de sorts qu'il pourra lancer de la manière qu'il souhaite dans la journée, dans la limite des points disponibles (dans l'exemple précédent, le magicien préparerait uniquement projectile magique et mains brûlantes). A partir de cette liste de sorts préparés pour la journée, le personnage pourra donc lancer uniquement un sort plusieurs fois, ou n'importe quelle combinaison de sorts.
Les sorts coûtent un certain nombre de points lorsqu'ils sont lancés, en fonction de leur niveau. De plus, les sorts dont les dommages dépendent du niveau du lanceur occasionnent des dépenses supplémentaires de points pour que leurs dommages augmentent.
Par exemple, un éclair fait 5D6 de dommages lorsque le personnage peut le lancer (au niveau 5). Si un personnage de niveau 7 lance cet éclair en payant 9 points (ce qui est le coût du sort de niveau 5, en supposant que DDO reprenne les valeurs de l'Unearthed Arcana), l'éclair ne fera toujours que 5D6 de dommages. En dépensant un point de sort supplémentaire, l'éclair fera 6D6, puis 7D6 avec un nouveau point. Notre personnage ne pourra pas dépenser de troisième point puisqu'il n'est que niveau 7 et qu'il ne peut lancer le sort comme s'il était de plus haut niveau qu'en réalité.
Pour compenser le fait qu'ils possédaient déjà l'avantage de ne pas avoir à préparer leurs sorts, les ensorceleurs bénéficieront de plus de points de sorts que les autres classes.
Les points de sort se régénère lors du repos du personnage, tout comme le font les emplacement de sorts dans la version normale du système de magie D&D.
Les valeurs de points de sorts et les coûts de lancer de sorts ne sont pas encore connus. Cet article sera modifié lorsque l'information aura été communiquée.
Les mécanismes décrits ici sont ceux de l'Unearthed Arcana avec, quand elles sont connues, les évolutions spécifiques à DDO. Il est possible que le système réellement en jeu soit légèrement différent de ce qui est décrit ici.
A la place d'avoir un certain nombre d'emplacements de sorts chaque jours, les personnages lanceurs de sorts auront un total de points de sorts quotidien. Ce total dépendra de la classe, du niveau et de la caractéristique adéquate (intelligence pour les magiciens, sagesse pour les prêtres, …).
Si le lanceur de sort doit normalement préparer ses sorts, cette obligation est maintenue dans le système de points. La différence est qu'il ne prépare plus le nombre de sorts à lancer (par exemple : deux projectiles magiques et un sort de mains brûlantes), mais la liste de sorts qu'il pourra lancer de la manière qu'il souhaite dans la journée, dans la limite des points disponibles (dans l'exemple précédent, le magicien préparerait uniquement projectile magique et mains brûlantes). A partir de cette liste de sorts préparés pour la journée, le personnage pourra donc lancer uniquement un sort plusieurs fois, ou n'importe quelle combinaison de sorts.
Les sorts coûtent un certain nombre de points lorsqu'ils sont lancés, en fonction de leur niveau. De plus, les sorts dont les dommages dépendent du niveau du lanceur occasionnent des dépenses supplémentaires de points pour que leurs dommages augmentent.
Par exemple, un éclair fait 5D6 de dommages lorsque le personnage peut le lancer (au niveau 5). Si un personnage de niveau 7 lance cet éclair en payant 9 points (ce qui est le coût du sort de niveau 5, en supposant que DDO reprenne les valeurs de l'Unearthed Arcana), l'éclair ne fera toujours que 5D6 de dommages. En dépensant un point de sort supplémentaire, l'éclair fera 6D6, puis 7D6 avec un nouveau point. Notre personnage ne pourra pas dépenser de troisième point puisqu'il n'est que niveau 7 et qu'il ne peut lancer le sort comme s'il était de plus haut niveau qu'en réalité.
Pour compenser le fait qu'ils possédaient déjà l'avantage de ne pas avoir à préparer leurs sorts, les ensorceleurs bénéficieront de plus de points de sorts que les autres classes.
Les points de sort se régénère lors du repos du personnage, tout comme le font les emplacement de sorts dans la version normale du système de magie D&D.
Les valeurs de points de sorts et les coûts de lancer de sorts ne sont pas encore connus. Cet article sera modifié lorsque l'information aura été communiquée.
2. Les familiers :
Un familier est un animal normal qui obtient de nouveaux pouvoirs lorsqu’il est convoqué au service d’un ensorceleur ou d’un magicien. Il conserve l’apparence, les dés de vie, les bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, les compétences et les dons de l’animal qu'il fut autrefois, mais il est considéré comme une créature magique plutôt qu’un animal pour tous les effets qui tiennent compte du type d’une créature. Seul un animal n’ayant pas été modifié par la magie peut devenir un familier. Cela signifie qu’un druide/ensorceleur ne peut faire un familier de son compagnon animal.
Les familiers possèdent des facultés spéciales qu’ils transmettent à leur maître. Ces pouvoirs ne fonctionnent que lorsque le personnage et son familier sont à moins de 1,5 kilomètre l’un de l’autre.
Les niveaux des différentes classes qui ont droit à un familier (comme l’ensorceleur et le magicien) se cumulent pour donner le niveau du maître, qui détermine les pouvoirs du familier.
Chat Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Chauve-souris Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception auditive
Chouette Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection dans l’obscurité
Corbeau (1) Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Estimation
Crapaud Le maître obtient +3 points de vie
Faucon Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection sous une lumière vive
Rat Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
Serpent (2) Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff
Lézard Le maître obtient un bonus de +2 aux tests d’Escalade
1 Un corbeau familier parle une langue du choix de son maître en tant que pouvoir surnaturel.
2 Un très petit serpent venimeux.
Profil des familiers. Utilisez le profil fourni pour l’animal correspondant, en faisant les modifications suivantes :
Dés de vie. Pour tous les effets liés au nombre de DV, substituez le niveau du maître au nombre de DV du familier (ou conservez le nombre de DV de la créature s’il est plus élevé).
Points de vie. Un familier a la moitié des points de vie de son maître (en arrondissant à l’entier inférieur), sans compter les points de vie temporaires.
Attaques. Le bonus de base à l’attaque est égal à celui du maître, auquel on ajoute le modificateur de Force ou de Dextérité du familier (prenez le plus élevé des deux). Les dégâts infligés sont les mêmes que pour un animal de cette espèce.
Jets de sauvegarde. Pour chaque catégorie de sauvegarde, le familier utilise soit les bonus de base de son maître soit les siens (Réflexes +2, Vigueur +2, Volonté +0) s’ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et il n’obtient pas tout autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître.
Compétences. Pour chaque compétence possédée par le maître ou le familier, celui-ci utilise soit le degré de maîtrise de son maître soit ceux d’un animal ordinaire de son espèce s’ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux tests de compétence. Quel que soit le modificateur final de compétence d’un familier, certaines (comme Artisanat) resteront hors de portée pour un animal.
Description des pouvoirs spéciaux des familiers. Tous les familiers ont des pouvoirs spéciaux (ou les transmettent à leur maître) dépendant du niveau combiné de celui-ci dans les différentes classes qui ont droit à un familier. Tous ces pouvoirs sont cumulatifs.
Aj. d’armure naturelle. L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle à la CA existant du familier. Il représente sa résistance surnaturelle.
Int. La valeur d’Intelligence du familier. Les familiers sont aussi intelligents que des gens ordinaires, mais pas autant que des génies.
Esquive extraordinaire (Ext). Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts).
Transfert d’effet magique. Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne trop de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de l’ensorceleur. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).
Lien télépathique (Sur). Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l’Intelligence limitée d’un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu’il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains.
En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.
Vigilance (Ext). La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.
Conduit (Sur). Le familier d’un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le familier peut alors porter l’attaque de contact normalement. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort, l’énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le familier n’a pas eu le temps de le transmettre.
Communication avec le maître (Ext). Un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.
Communication avec les animaux du même type (Ext). Le familier d’un maître de niveau 5 peut communiquer avec les animaux d’une espèce voisine de la sienne (y compris les versions sanguinaires) : les chauves-souris peuvent ainsi s’entretenir avec les chauves-souris ; les rats avec les rongeurs ; les chats avec les félins ; les faucons, les corbeaux et les chouettes avec les oiseaux ; les lézards et les serpents avec les reptiles ; les crapauds avec les amphibiens ; et les belettes avec les animaux de la famille de mustélidés (belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines). Les sujets de conversation sont limités par l’Intelligence des participants.
Résistance à la magie (Ext). À partir du moment où son maître atteint le niveau 11, le familier acquiert une résistance à la magie égale au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d’affecter le familier à l’aide d’un sort, il doit effectuer un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du familier.
Scrutation sur le familier (Mag). Une fois par jour, un maître de niveau 13 observer son familier à distance comme à l’aide du sort scrutation.
Vous trouverez sur cet article la manière de calculer vos points de magie.
Les familiers possèdent des facultés spéciales qu’ils transmettent à leur maître. Ces pouvoirs ne fonctionnent que lorsque le personnage et son familier sont à moins de 1,5 kilomètre l’un de l’autre.
Les niveaux des différentes classes qui ont droit à un familier (comme l’ensorceleur et le magicien) se cumulent pour donner le niveau du maître, qui détermine les pouvoirs du familier.
Familier Faculté spéciale
Belette Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de RéflexesChat Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Chauve-souris Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception auditive
Chouette Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection dans l’obscurité
Corbeau (1) Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Estimation
Crapaud Le maître obtient +3 points de vie
Faucon Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection sous une lumière vive
Rat Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
Serpent (2) Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff
Lézard Le maître obtient un bonus de +2 aux tests d’Escalade
1 Un corbeau familier parle une langue du choix de son maître en tant que pouvoir surnaturel.
2 Un très petit serpent venimeux.
Profil des familiers. Utilisez le profil fourni pour l’animal correspondant, en faisant les modifications suivantes :
Dés de vie. Pour tous les effets liés au nombre de DV, substituez le niveau du maître au nombre de DV du familier (ou conservez le nombre de DV de la créature s’il est plus élevé).
Points de vie. Un familier a la moitié des points de vie de son maître (en arrondissant à l’entier inférieur), sans compter les points de vie temporaires.
Attaques. Le bonus de base à l’attaque est égal à celui du maître, auquel on ajoute le modificateur de Force ou de Dextérité du familier (prenez le plus élevé des deux). Les dégâts infligés sont les mêmes que pour un animal de cette espèce.
Jets de sauvegarde. Pour chaque catégorie de sauvegarde, le familier utilise soit les bonus de base de son maître soit les siens (Réflexes +2, Vigueur +2, Volonté +0) s’ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et il n’obtient pas tout autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître.
Compétences. Pour chaque compétence possédée par le maître ou le familier, celui-ci utilise soit le degré de maîtrise de son maître soit ceux d’un animal ordinaire de son espèce s’ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux tests de compétence. Quel que soit le modificateur final de compétence d’un familier, certaines (comme Artisanat) resteront hors de portée pour un animal.
Description des pouvoirs spéciaux des familiers. Tous les familiers ont des pouvoirs spéciaux (ou les transmettent à leur maître) dépendant du niveau combiné de celui-ci dans les différentes classes qui ont droit à un familier. Tous ces pouvoirs sont cumulatifs.
Aj. d’armure naturelle. L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle à la CA existant du familier. Il représente sa résistance surnaturelle.
Int. La valeur d’Intelligence du familier. Les familiers sont aussi intelligents que des gens ordinaires, mais pas autant que des génies.
Esquive extraordinaire (Ext). Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts).
Transfert d’effet magique. Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne trop de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de l’ensorceleur. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).
Lien télépathique (Sur). Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l’Intelligence limitée d’un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu’il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains.
En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.
Vigilance (Ext). La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.
Conduit (Sur). Le familier d’un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le familier peut alors porter l’attaque de contact normalement. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort, l’énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le familier n’a pas eu le temps de le transmettre.
Communication avec le maître (Ext). Un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.
Communication avec les animaux du même type (Ext). Le familier d’un maître de niveau 5 peut communiquer avec les animaux d’une espèce voisine de la sienne (y compris les versions sanguinaires) : les chauves-souris peuvent ainsi s’entretenir avec les chauves-souris ; les rats avec les rongeurs ; les chats avec les félins ; les faucons, les corbeaux et les chouettes avec les oiseaux ; les lézards et les serpents avec les reptiles ; les crapauds avec les amphibiens ; et les belettes avec les animaux de la famille de mustélidés (belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines). Les sujets de conversation sont limités par l’Intelligence des participants.
Résistance à la magie (Ext). À partir du moment où son maître atteint le niveau 11, le familier acquiert une résistance à la magie égale au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d’affecter le familier à l’aide d’un sort, il doit effectuer un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du familier.
Scrutation sur le familier (Mag). Une fois par jour, un maître de niveau 13 observer son familier à distance comme à l’aide du sort scrutation.
Niveau de classe du maître | Aj. d’armure naturelle |
Int | Spécial |
1-2 | +1 | 6 | Esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance |
3-4 | +2 | 7 | Conduit |
5-6 | +3 | 8 | Communication avec le maître |
7-8 | +4 | 9 | Communication avec les animaux du même type |
9-10 | +5 | 10 | _ |
11-12 | +6 | 11 | Résistance à la magie |
13-14 | +7 | 12 | Scrutation sur le familier |
15-16 | +8 | 13 | _ |
17-18 | +9 | 14 | _ |
19-20 | +10 |
15 |
_ |
Vous trouverez sur cet article la manière de calculer vos points de magie.
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7,9 / 10
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Très bien
159 joliens y jouent, 680 y ont joué.
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16 janvier 2024
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29 mars 2023
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1 mars 2022
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17 octobre 2021
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2 décembre 2020