Classe : Façonneur

Les façonneurs sont une classe de personnages spécifique à Eberron. Ce sont des spécialistes de la création, de l\'altération et de l\'utilisation d\'objets magiques. Leur manière d\'utiliser les Arcanes est très proche de l\'artisanat, ce qui les différencie des autres jeteurs de sorts profanes.

1. Les façonneurs

La magie est très présente dans le quotidien des habitants d'Eberron. Les façonneurs l'utilisent de manière différente des lanceurs de sorts traditionnels. Ils considèrent la magie comme une technologie dont ils étudient les rouages. Ils ne lancent pas de sorts, mais s'intéressent de près aux objets magiques et créatures artificielles. On leur doit une grande partie de la magie qui imprègne le monde d'Eberron.

Les Humains sont très doués en tant que façonneurs. Leur esprit analytique convient parfaitement à cette fonction qui consiste à réduire la magie aux éléments qui la composent avant de les assembler sous une nouvelle forme.
Les Forgeliers sont aussi de bons façonneurs et se spécialisent généralement dans la création de créatures artificielles.
Les Nains et les Gnomes mettent à profit leur facilité à créer des objets dans le domaine de la création d'objets magiques.
Les autres races deviennent rarement façonneurs et préfèrent d'autres utilisations de la magie.



2. Renseignements généraux

Alignement : au choix.

Caractéristiques : Le charisme est la caractéristique la plus importante pour un façonneur. L'intelligence et la dextérité sont aussi appréciables.

Dés de vie : d6.

Compétences de classe : Les compétences du façonneur (et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (Int), artisanat (Int), concentration (Con), connaissance (architecture et ingénierie) (Int), connaissance (mystères) (Int), connaissance (plans) (Int), crochetage (Dex), désamorçage / sabotage (Int), estimation (Int), fouille (Int), profession (Sag) et utilisation d'objets magiques (Cha).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d’Int.



3. Table

               
Niv.
Bonus de base à l’attaque
Bonus de base de Réflexes
Bonus de base de Vigueur
Bonus de
base de Volonté
Spécial
Réserve créative


1
+0
+0
+0
+2
Avantage du créateur, coup d'œil du façonneur, création d'objets magiques, désamorçage de pièges, écriture de parchemins
20

 

2
+1
+0
+0
+3
Préparation de potions
40

 

3
+2
+1
+1
+3
Création d'objets merveilleux
60

 

4
+3
+1
+1
+4
Création d'homoncule, don supplémentaire
80

 

5
+3
+1
+1
+4
Création d'armes et armures magiques, préservation d'essence
100

 

6
+4
+2
+2
+5
Création de baguettes magiques
150

 

7
+5
+2
+2
+5
Potentiel métamagique
200

 

8
+6/+1
+2
+2
+6
Don supplémentaire
250

 

9
+6/+1
+3
+3
+6
Création de sceptres magiques
300

 

10
+7/+2
+3
+3
+7
--
400

 

11
+8/+3
+3
+3
+7
Fin d'incantation métamagique
500

 

12
+9/+4
+4
+4
+8
Création de bâtons magiques, don supplémentaire
700

 

13
+9/+4
+4
+4
+8
Maîtrise des compétences
900

 

14
+10/+5
+4
+4
+9
Création d'anneaux magiques
1200

 

15
+11/+6/+1
+5
+5
+9
--
1500

 

16
+12/+7/+2
+5
+5
+10
Don supplémentaire
2000

 

17
+12/+7/+2
+5
+5
+10
--
2500

 

18
+13/+8/+3
+6
+6
+11
--
3000

 

19
+14/+9/+4
+6
+6
+11
--
4000

 

20
+15/+10/+5
+6
+6
+12
Don supplémentaire
5000

 
























































4. Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de façonneur.

Armes et armures. Le façonneur est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Il est formé au maniement des armures légères et intermédiaires.

Influx. Le façonneur n'est pas un lanceur de sorts, mais il maîtrise les influx, qui lui permettent d'insuffler la magie dans certains objets. La nature de cette magie n'est ni divine, ni profane. Chaque influx est tiré de la liste du façonneur. Ils agissent exactement comme des sorts  et suivent les mêmes règles de fonctionnement. C'est ainsi qu'un influx peut être dissipé, qu'il ne fonctionnera pas dans une zone d'antimagie et qu'un façonneur doit se soumettre à un test de concentration s'il est blessé alors qu'il apprête un influx.
Le façonneur peut apprêter n'importe quel influx sans avoir besoin de le préparer à l'avance. A l'inverse des ensorceleurs et des bardes, le façonneur n'est pas restreint à une liste d'influx connus. Au contraire, il a accès à tous les influx de la liste, dont le niveau ne dépasse pas ses capacités.
Il est également possible pour un façonneur d'apprendre un influx qui ne figure pas sur la liste normale. Il peut les avoir dénichés dans les antiques ruines du Xen'drik ou les avoir obtenus de certaines guildes ou organisations secrètes. Quand il découvre un influx original, le façonneur peut tenter de l'apprendre par un test d'art de la magie. En cas de réussite, il peut l'ajouter à sa liste. En cas d'échec, il devra attendre d'augmenter son degré de maîtrise en Art de la magie pour retenter le test, sous réserve qu'il ait toujours accès au nouvel influx.
Un façonneur qui désire apprêter un influx doit posséder une valeur d'intelligence au moins égale à 10 + le niveau de l'influx. Le DD des jets de sauvegarde contre ces influx est lié à l'intelligence.
Comme les lanceurs de sorts, le façonneur ne peut employer quotidiennement qu'un nombre d'influx donné pour chaque niveau. Son quota d'influx quotidiens est indiqué sur la table ci-jointe. De plus, il reçoit des influx en bonus si son intelligence est suffisamment élevée.
Les influx  du façonneur ne peuvent imprégner qu'un objet ou une créature artificielle (y compris les Forgeliers). Il ne peut donc, par exemple, conférer Force de taureau à un allié par ce biais. Il doit au lieu de cela imprégner un objet de ce pouvoir, avant de le faire porter par son allié. L'objet agit alors comme un ceinturon de force de géant pour la durée de l'influx. En revanche, il peut imprégner directement une créature artificielle ou un personnage présentant le sous-type de créature artificielle vivante de force de taureau, certains influx comme réparation de dégâts légers et corps artificiel de fer n'étant d'ailleurs efficaces que sur des personnages de ce type.
De nombreux influx ont des temps d'incantation prolongés, souvent de l'ordre d'une minute ou davantage. Le façonneur peut cependant dépenser un point d'action pour accélérer le processus qui ne prend alors qu'un round.
Le façonneur peut apprendre et utiliser des dons de métamagie. Il peut alors les appliquer sur ses influx, bien qu'il ne les prépare pas à l'avance, mais cela lui prend plus de temps, comme c'est le cas pour les ensorceleurs. D'autre part, un façonneur peut créer des objets alchimiques comme s'il était lanceur de sorts.
Un façonneur ne peut utiliser de manière automatique un objet à potentiel magique ou à fin d'incantation, même si un influx équivalent au sort figure sur sa liste. C'est ainsi qu'il devra tout de même réussir un test d'Utilisation d'objets magiques pour employer une baguette de lumière alors que Lumière apparaît bien sur sa liste d'influx.
Chaque jour, les façonneurs doivent se préparer mentalement pour leurs influx. Pour ce faire, ils ont besoin de 8 heures de repos, après quoi ils se concentrent 15 minutes durant. Ce laps de temps prépare l'esprit du personnage à utiliser de nouveaux influx. Sans cela, il ne peut pas récupérer les emplacements d'influx utilisés la veille. Les influx que les façonneurs ont employé au cours des 8 heures précédant leurs exercices mentaux sont déduits de leur quota.

Niv
Nbre d'influx par jour

1e
2e
3e
4e
5e
6e
1
2
-
-
-
-
-
2
3
-
-
-
-
-
3
3
1
-
-
-
-
4
3
2
-
-
-
-
5
3
3
1
-
-
-
6
3
3
2
-
-
-
7
3
3
2
-
-
-
8
3
3
3
1
-
-
9
3
3
3
2
-
-
10
3
3
3
2
-
-
11
3
3
3
3
1
-
12
3
3
3
3
2
-
13
3
3
3
3
2
-
14
4
3
3
3
3
1
15
4
4
3
3
3
2
16
4
4
4
3
3
2
17
4
4
4
4
3
3
18
4
4
4
4
4
3
19
4
4
4
4
4
4
20
4
4
4
4
4
4


Réserve créative. Le façonneur reçoit une réserve de points qu'il peut dépenser à la place de points d'expérience lorsqu'il crée un objet magique. Chaque fois qu'un façonneur acquiert un nouveau niveau, il reçoit une nouvelle réserve créative, les points restant ne se reportant pas d'un niveau sur l'autre. Tout point qui n'est pas dépensé est perdu. Le façonneur peut également puiser dans cette réserve pour compléter les PX demandés par la création de l'objet. Dans ce cas, une partie de la dépense en PX est effectivement apportée en points d'expérience tandis que l'équivalent du reste provient de la réserve créative du personnage.

Avantage du créateur. Le façonneur bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Utilisation d'objets magiques visant à employer un objet associé à un don de création d'objet que le personnage possède. Ainsi, un façonneur doté du don de Création de baguettes magiques reçoit un bonus de +2 au test visant à lancer un sort par le biais d'une baguette magique.

Coup d'œil du façonneur. Le façonneur peut recourir à un test spécial, dit "de coup d'œil du façonnier" auquel s'applique la somme de son niveau de façonneur et de son modificateur d'Int, pour détecter si un objet donné dégage une aura magique.
Le façonneur doit tenir l'objet dans ses mains et l'examiner pendant 1 minute. Un test réussi contre un DD de 15 lui permet de savoir si l'objet dispose de propriétés magiques, sans pour autant révéler ses pouvoirs.
Il n'est pas possible de "faire 10" ou de "faire 20" sur ce test et tout objet ne peut être ainsi examiné qu'une seule fois par un même façonneur. Si le test échoue, le façonneur ne pourra rien en apprendre de plus.

Création d'objets magiques (Ext). Le façonneur peut créer des objets magiques, même s'il n'a pas accès aux sorts normalement requis pour la création de l'objet. Le façonneur doit réussir un test d'Utilisation d'objet magique pour simuler chaque sort normalement exigé pour la création de l'objet.

Désamorçage de pièges. Le façonneur peut recourir à la compétence Fouille pour localiser des pièges, même si le degré de difficulté de la tâche est supérieur à 20. Déceler un piège non magique correspond au minimum à un DD de 20, davantage s'il est particulièrement bien dissimulé. Les pièges magiques correspondent à un DD de 25 + niveau  du sort qui a créé le piège.
Le façonneur peut recourir à la compétence désamorçage / sabotage pour désarmer les pièges magiques. En général, le DD correspondant est de 25 + niveau du sort qui a créé le piège.
S'il dépasse le DD du piège d'au moins 10 par son test de désamorçage / sabotage, le façonneur peut étudier le mécanisme, comprendre le fonctionnement et le contourner (avec son groupe) sans avoir besoin de le désamorcer.

Dons supplémentaires. Le façonneur reçoit un don supplémentaire au niveau 4 et tous les quatre niveaux après cela (8, 12, 16 et 20). A chaque fois, il lui faut choisir entre un don de métamagie et l'un des dons de la liste suivante : accord d'arme magique, anneaux supplémentaires, artisan exceptionnel, artisan extraordinaire, artisan légendaire, création de créatures artificielles, maître des baguettes.

Création d'homoncule (Ext). Au niveau 4, le façonneur est capable de créer un homoncule comme s'il disposait du don Création de créature artificielle. Il lui faut simule les sorts requis (image miroir, œil du mage, réparation pour un homoncule classique) comme pour la création d'objets magiques et il doit s'acquitter de toutes les dépense habituelles en terme d'argent et de PX (tout en gardant la possibilité de puiser dans sa réserve créative). Il lui est possible de créer toutes sortes d'homoncules, y compris ceux qui sont spécifiques à Eberron. Le façonneur peut également améliorer un homoncule dont il est déjà propriétaire, lui ajoutant 1 dé de vie pour chaque tranche de 2 000 po et de 160 PX dépensés.
Si le façonneur confère plus de 5 dés de vie à son homoncule, celui-ci acquiert une taille P et évolue comme le prescrit le manuel du joueur (+4 For, -2 Dex, dégâts passent à 1D6). L'homoncule gagne également 10 points de vie supplémentaire en tant que créature artificielle de taille P.
Le total de points de vie de l'homoncule d'un façonneur est au maximum égal à celui de son maître moins 2. Quel que soit son total de dés de vie, un homoncule ne peut dépasser la taille P.

Préservation d'essence. A partir du niveau 5, le façonneur acquiert la capacité de récupérer des PX sur un objet magique pour les utiliser dans le cadre de la création d'un autre objet magique. Le façonneur doit passer un jour complet avec l'objet et disposer du don de création d'objet approprié à l'objet magique dont il puise l'essence. A l'issue de cette journée, l'objet est détruit et le façonneur ajoute les PX qu'a nécessité la création de l'objet à sa réserve créative. Ces points sont perdus s'il ne les dépense pas avant d'atteindre le prochain niveau.

Potentiel métamagique (Sur). A partir du niveau 7, le façonneur acquiert la capacité d'appliquer des dons de métamagie  qu'il connaît aux objets à potentiel magique (généralement des baguettes magiques). Il doit pour cela disposer du don de création d'objets correspondant à l'objet à potentiel magique utilisé. Le recours à ce pouvoir dépense autant de charges supplémentaires de l'objet que le nombre d'emplacement de sorts que le don ajoute à l'incantation d'un sort.
Le façonneur ne peut recourir à ce pouvoir quand il se sert d'un objet à potentiel magique qui ne dispose pas de charges tel qu'un chapelet de prières.

Fin d'incantation métamagique (Sur). Dès le niveau 11, le façonneur acquiert la capacité d'appliquer les dons de métamagie qu'il connaît aux objets à fin d'incantation (généralement des parchemins). Il doit pour cela disposer du don de création d'objets correspondant à l'objet à fin d'incantation utilisé. Le DD associé au test d'utilisation d'objets magiques est égal à 20 + (3 x niveau modifié du sort).
Le nombre maximal d'utilisations quotidiennes de cette aptitude est de 3 + modification d'intelligence du façonneur.

Maîtrise des compétences. A partir du niveau 13, le façonneur peut faire 10 pour tout test d'art de la magie ou d'utilisation d'objets magiques, même s'il est distrait ou en situation de stress. Cette aptitude lui permet de passer outre la règle qui empêche normalement de faire 10 sur un test d'utilisation d'objets magiques.



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