Classe : Roublard
Diplomates ou voleurs, héros de la plèbe ou racketteurs sans scrupule, acrobates ou furtifs, les roublards développent des compétences multiples dans des buts encore plus nombreux. Ces personnages versatiles aiment les défis que leur offre une vie d\'aventure...
Version D&D Online Version D&D3.5
I Le roublard dans Dungeons & Dragons Online
Voici la vidéo de présentation de la classe de Roublard dans DDO:
1. Renseignements généraux :
Les roublards les plus aguerris développent un talent proche du surnaturel pour la furtivité, l'esquive et l'attaque sournoise.
Les roublards savent frapper là où ça fait mal et possèdent une intuition infaillible dès qu'il s'agit de se soustraire au danger. Les roublards n'ont pas leur pareil pour détecter et désarmer les pièges.
Le roublard est l'un des personnages les plus polyvalents du jeu. Sa palette de compétences est assez large pour permettre de nombreuses carrières, et son attaque sournoise le rend mortel au combat. De toutes les classes, ce sont les roublards qui reçoivent le plus de points de compétence, ainsi que bon nombre de compétences de classe dont la puissante Utilisation d'objets magiques. Les roublards font de bons attaquants car ils connaissent les points sensibles de leurs adversaires. Ce sont aussi les meilleurs éclaireurs dans les donjons.
Dé de vie : d6
Dons : maniement de toutes les armes courantes, rapières, arcs courts, épées courtes, et port des armures légères.
Points de compétence : (8 + Modificateur d'Intelligence) x 4 au niveau 1 ; 8 + Modificateur d'Intelligence par niveau supplémentaire.
Compétences de classe : Bluff, Crochetage, Détection, Diplomatie, Déplacement silencieux, Désamorçage/sabotage, Discrétion, Equilibre, Fouille, Marchandage,Perception auditive, Réparation, Saut, Utilisation d'objets magiques.
2. Table :
Niveaux de Roublard |
Bonus de base à l'attaque |
Bonus de base de Réflexes |
Bonus de base de Vigueur |
Bonus de base de Volonté |
Spécial |
1 |
+0 |
+2 |
+0 |
+0 |
Attaque sournoise +1d6, Recherche des pièges |
2 |
+1 |
+3 |
+0 |
+0 |
Esquive totale |
3 |
+2 |
+3 |
+1 |
+1 |
Attaque sournoise +2d6, perception des pièges (+1) |
4 |
+3 |
+4 |
+1 |
+1 |
Esquive instinctive |
5 |
+3 |
+4 |
+1 |
+1 |
Attaque sournoise +3d6 |
6 |
+4 |
+5 |
+2 |
+2 |
Perception des pièges (+2) |
7 |
+5 |
+5 |
+2 |
+2 |
Attaque sournoise +4d6 |
8 |
+6/+1 |
+6 |
+2 |
+2 |
Esquive instinctive supérieure |
9 |
+6/+1 |
+6 |
+3 |
+3 |
Attaque sournoise +5d6, perception des pièges (+3) |
10 |
+7/+2 |
+7 |
+3 |
+3 |
Esquive extraordinaire |
11 |
+7/+2 |
+7 |
+3 |
+3 |
Attaque sournoise +6d6 |
12 |
+8/+3 |
+8 |
+4 |
+4 |
Perception des pièges(+4) |
13 |
+9/+4 |
+8 |
+4 |
+4 |
Attaque sournoise +7d6, Attaque handicapante |
14 |
+9/+4 |
+9 |
+4 |
+4 |
|
15 | +10/+5 | +9 | +5 | +5 |
Attaque sournoise +8D6 Perception des pièges (+5) |
16 | +10/+5 | +10 | +5 | +5 | |
17 | +11/+6/+1 | +10 | +6 | +6 | Attaque sournoise +9D6 |
18 | +11/+6/+1 | +11 | +6 | +6 | perception des pièges (+6) |
19 | +12/+7+/2 | +11 | +7 | +7 | attaque sournoise +10D6 |
20 | +12/+7/+2 | +12 | +7 | +7 |
3. Particularités de la classe :
Attaque handicapante : Un roublard possédant ce pouvoir peut porter des attaques sournoises tellement précises que ses coups handicapent ses adversaires. Un adversaire blessé par une attaque sournoise portée par le roublard subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force.
Attaque sournoise : Attaque – Combat. Ajoute 1d6 points de dégâts lorsque le roublard attaque caché, ou que l’ennemi est en train de combattre un autre personnage. Utilisable avec les armes à distance, dans un rayon de 10 mètres. L’effet augmente de 1d6 aux niveaux 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 et 19. Inefficace contre les morts-vivants, plantes, créatures artificielles et vases. Reçu au niveau 1, 3, 5, 7 ou 9.
Esquive extraordinaire : Défense. Analogue à l’Esquive totale, à ceci près que le roublard ne subit que la moitié des dégâts s’il rate son jet de Réflexes. Nécessite : Esquive totale. Reçu au niveau 10.
Esquive instinctive : Défense – Combat, sort. Activer ce pouvoir de roublard confère un bonus temporaire à la CA et aux jets de Réflexes. Reçu au niveau 4.
Esquive instinctive supérieure : Défense. Activer ce pouvoir confère un bonus temporaire à la CA et aux supérieure jets de Réflexes. En outre, les adversaires qui attaquent par derrière n’ont pas droit au bonus de prise en tenaille. Nécessite : Esquive instinctive. Reçu au niveau 8.
Esquive totale : Défense. Le roublard peut esquiver les attaques grâce à sa prodigieuse agilité. Un jet de Réflexes réussi contre une attaque, qui infligerait donc normalement la moitié des dégâts n’occasionnera aucun dégât. Utilisable seulement lorsque le personnage porte une armure légère, ou pas d’armure du tout. Un personnage sans défense ne peut bénéficier de l’Esquive totale. Reçu au niveau 2.
Recherche des pièges : Défense – Pièges. La compétence Fouille des roublards peut servir à détecter un piège lorsque celui-ci est d’un degré de difficulté supérieur à 20.Reçu au niveau 1.
Perception des pièges : Défense – Pièges. +1 aux jets de Réflexes contre les pièges, +1 en CA contre les dégâts provoqués par les pièges. Ce don évolue aux niveaux 6, 9, 12, 15 et 18. Reçu au niveau 3, 6 ou 9.
II Le roublard dans les règles Donjons & Dragons 3.5
1. Renseignements généraux :
Alignement : au choix.
Dés de vie : d6.
Compétences de classe :
Les compétences du roublard (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation d’objets magiques (Cha).
Points de compétence au niveau 1 : (8 + modificateur d’Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 8 + modificateur d’Int
2. Table :
Niveau |
Bonus de base à l’attaque |
Bonus de base de Réflexes |
Bonus de base de Vigueur |
Bonus de base de Volonté |
Spécial |
1 |
+0 |
+2 |
+0 |
+0 |
Attaque sournoise (+1d6), recherche des pièges |
2 |
+1 |
+3 |
+0 |
+0 |
Esquive totale |
3 |
+2 |
+3 |
+1 |
+1 |
Attaque sournoise (+2d6), sens des pièges (+1) |
4 |
+3 |
+4 |
+1 |
+1 |
Esquive instinctive |
5 |
+3 |
+4 |
+1 |
+1 |
Attaque sournoise (+3d6) |
6 |
+4 |
+5 |
+2 |
+2 |
Sens des pièges (+2) |
7 |
+5 |
+5 |
+2 |
+2 |
Attaque sournoise (+4d6) |
8 |
+6/+1 |
+6 |
+2 |
+2 |
Esquive instinctive supérieure |
9 |
+6/+1 |
+6 |
+3 |
+3 |
Attaque sournoise (+5d6), sens des pièges (+3) |
10 |
+7/+2 |
+7 |
+3 |
+3 |
Pouvoir spécial |
11 |
+8/+3 |
+7 |
+3 |
+3 |
Attaque sournoise (+6d6) |
12 |
+9/+4 |
+8 |
+4 |
+4 |
Sens des pièges (+4) |
13 |
+9/+4 |
+8 |
+4 |
+4 |
Attaque sournoise (+7d6), pouvoir spécial |
14 |
+10/+5 |
+9 |
+4 |
+4 |
— |
15 |
+11/+6/+1 |
+9 |
+5 |
+5 |
Attaque sournoise (+8d6), sens des pièges (+5) |
16 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+5 |
+5 |
Pouvoir spécial |
17 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+5 |
+5 |
Attaque sournoise (+9d6) |
18 |
+13/+8/+3 |
+11 |
+6 |
+6 |
Sens des pièges (+6) |
19 |
+14/+9/+4 |
+11 |
+6 |
+6 |
Attaque sournoise (+10d6), pouvoir spécial |
20 |
+15/+10/+5 |
+12 |
+6 |
+6 |
— |
3. Particularités de la classe :
Voici les particularités et aptitudes de la classe de roublard :
Armes et armures. Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l’arbalète de poing, l’arc court (normal et composite), l’épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
Attaque sournoise. Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Recherche des pièges. Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un roublard de niveau 2 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un roublard portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.
Sens des pièges (Ext). À partir du niveau 3, le roublard acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de roublard supplémentaires (+2 au niveau 6, +3 au niveau 9, +4 au niveau 12, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.
Esquive instinctive. Dès le niveau 4, le roublard peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
Si un roublard possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un roublard possédant au moins 2 niveaux de barbare), il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive.
Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 8, le roublard ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les autres roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’en a lui-même.
Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 4 de roublard et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
Pouvoirs spéciaux. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux suivant (soit 13, 16 et 19), le roublard obtient un pouvoir spécial qu’il choisit sur la liste suivante :
Attaque handicapante (Ext). Un roublard possédant ce pouvoir peut porter des attaques sournoises tellement précises que ses coups handicapent ses adversaires. Un adversaire blessé par une attaque sournoise portée par le roublard subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force. Les points perdus de la sorte reviennent au rythme de 1 par jour.
Esprit fuyant (Ext). Ce pouvoir représente l’aisance avec laquelle de nombreux roublards parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l’école des enchantements et qu’il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n’a droit qu’a une deuxième chance par attaque.
Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité du roublard lui permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un roublard qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.
Maîtrise des compétences. Le roublard est tellement sûr de lui qu’il peut utiliser ses compétences sans trembler dans les cas extrêmes. Il sélectionne un nombre de compétences égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Chaque fois qu’il se sert de l’une d’elles, il peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu’il est distrait. Il peut prendre ce pouvoir spécial à plusieurs reprises, en choisissant à chaque fois de nouvelles compétences.
Opportunisme (Ext). Une fois par round, le roublard peut tenter une attaque d’opportunité contre une créature venant juste d’être touchée par un autre personnage. Cette attaque prend la place de celle à laquelle il a droit lors du round. Même si le personnage a pris le don Attaques réflexes, il ne peut pas faire appel à ce pouvoir spécial plus d’une fois par round.
Roulé-boulé (Ext). Le roublard peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu’il vient d’être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 pv ou moins (mais pas s’il est victime d’un sort ou d’un pouvoir spécial), il peut tenter d’exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qu’il devait encaisser sont réduits de moitié. Pour tenter cette manœuvre désespérée, il doit voir venir l’attaque et pouvoir réagir (c’est impossible s’il se retrouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA). Comme ce type d’attaque n’autorise pas un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le pouvoir d’esquive totale du roublard ne lui est d’aucune utilité dans un tel cas de figure.
Don. Un roublard peut choisir un don supplémentaire plutôt qu’un pouvoir spécial.
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