• 04/03/2007
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    Quand DDO est sorti, j'avous que j'étais un peu euphorique, n'ayant pas eu le privilège d'assister à la bêta, la description du jeu m'emballait vraiment.

    Pour mettre les choses dans leur contexte, je suis très friand des règles D&D et de l'univers des Royaumes Oubliés. J'ai intégralement adoré les Baldur, IceWind Dale et autres Torment ou jeux du même acabit.

    Déja, les fans des RO (comme moi) seront peut-être déçus de constater que DDO se déroule dans le monde d'Eberron, assez différent, plutôt baroque ou l'influence de l'époque médiéval asiatique se fait ressentir. Bon, on aime ou on aime pas, mais l'heroic-fantasy est bien là.

    La création d'archétype reste assez fidèle aux jeux tirés des régles D&D. On peut choisir un personnage pré-tiré ou le paufiner soit même, les classes et les races sont également les mêmes. On notera que la répartition des caractériques et le choix des compétences, réclament quelques connaissances des régles pour avoir un personnage "optimal".

    Une fois le personnage crée, on accède à la ville de Cap-Tempête.

    Les graphismes sont agréables, ce n'est pas le moteur de l'année mais l'on constate qu'il tourne assez bien sur les petites configurations et qu'ils restent assez beaux pour les plus importantes, malgré un "flou" qui gâche un peu le tout mais l'ensemble reste raisonnable. Par contre, on remarque de suite, que le monde est restreint et si vous avez joué à Guildwars, c'est exactement le même principe, les villes sont là pour obtenir les quêtes, acheter, vendre et former les groupes. En tous cas, on n'a pas du tout l'impression d'intégrer un MMO où le monde est vaste et varié.

    Le principe global du jeu est la formation de groupe pour remplir des objectifs de quêtes avec quatres niveaux de difficultés différents (solo, normal, difficile, elite). On aura compris que selon le choix du mode, les quêtes rapportent plus d'expérience, d'or, des objets plus puissants... Jusque là, rien de bien étonnant. On avance dans des labyrinthes (une carte est tout de même disponible pour la progression) ou monstres, pièges, coffres et portes fermées sont légions. Les enigmes se limitant à des puzzles qu'un gosse de 6 ans pourraient résoudre.

    Il faut remarquer que dans DDO, l'éxpérience est gagnée lorsque la quête est bouclée, si le groupe se sépare avant, tout est perdu (sauf les loots). Vous gagnez également des points de prestige (envers un faction selon la quête) qui vous permettera d'accèder à des bonus, comme les "drows".

    Dans DDO, la différence voudrait que chaque classe remplisse son rôle, c'est à dire beaucoup plus que dans n'importe quel MMORPG. Et bien, je ne suis pas convaincu, hormis peut-être pour le voleur qui facilite l'accès à certains passages piégés, on retrouve les mêmes standards, c'est à dire le combo Tank/Healer/Mago, les autres classes sont les bienvenues mais nullement indispensables dans un groupe.

    J'ai aussi été très déçu par la variété des quêtes, on y retrouve souvent les mêmes décors, les mêmes monstres, les mêmes objectifs... On trouve une réelle différence sur leur durée mais étant celle qui rapportent le plus, les propositions de groupe se retrouvent beaucoup sur ces dernières, ce qui donne un gros sentiment de "déja-vu" et de lassitude.

    Si l'âme d'un artisant vous habite, ne comptez pas sur DDO pour satisfaire votre souhait, en effet, il n'y a aucun artisanat disponible.

    Pour les amateurs de PvP, le plaisir sera également très limité, celui-ci se limitant à des arènes avec très peu d'impact sur le personnage (juste des points de "victoires" comptabilisées).

    Les explorateurs seront aussi bien en peine, le jeu étant instancié à 90 % , les grandes zones de ballade sont également très rares.

    Pour les règles D&D, elles sont bien là, même si il ne faut pas être exigeant (par exemple, les alignements n'ont aucun rôle dans le jeu, on ne peut pas être Chaotique Mauvais... ) , le gameplay de combat étant du hack'n slash, les jets de dés comptabilisent les bonus et malus de chacun. Ce n'est pas aussi précis qu'un "Baldur" mais on s'y retrouve. En ce qui concerne le matériel, il y a aussi de quoi faire, tout existe ou presque (également les fameuses Vorpales).

    Pour conclure, je dirais que DDO est un jeu incomplet. L'aficionados du MMORPG pourra y trouver quelques nouveautés par rapport aux règles D&D mais sûrement pas un hit, surtout pour la nouvelle génération qui "solote" beaucoup.

    On peut saluer le nombre limité de bugs et la stabilité des serveurs mais la variété n'est pas au RDV. DDO pêche énormément sur ce point, la manque d'espace de jeu et la répétitivité des quêtes se remarquent rapidement et le joueur aura du mal à s'immerger dans un jeu aussi instanciés pour un MMORPG.

    La fréquence de mise à jour étant correcte (1 par mois) , on peut éspérer que DDO sera un jour à la hauteur de son prix (boîte à 40 euros) et surtout son abonnement (15 euros) , qui est le plus cher du moment. Sans compter que le contenu haut niveau est très faible en proportion avec le nombre de joueurs ayant atteint le niveau maximum et tournant sur les mêmes quêtes en boucle.

    Le jeu a recement subit une fusion des serveurs européens (passant de 5 à 2) , ce qui le relancera peut-être, vu l'impératif de grouper après les premiers niveaux (un futur contenu permettera de soloter jusqu'au level 6). Mais pour l'instant et dans l'état, DDO ne mérite qu'une petite moyenne et encore, il ne là valait pas à sa sortie, à mon humble avis.
    Publié le 26/02/2007 14:50, modifié le 04/03/2007 19:38
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