Module 7.0: dons et améliorations du moine

Dons et améliorations du moine:

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Avec la sortie du Module 7 : la voie du moine, Turbine est fier de vous proposer sa toute nouvelle classe de personnage, le moine ! En tant que moine, vous pourrez choisir divers dons, améliorations et capacités ! Voici la liste complète des dons que vous pourrez choisir lorsque la voie du moine sera disponible.

Dons :


  • Niveau 1

    • Bonus de classe d’armure - Lorsqu’un moine n’utilise ni armure ni bouclier, il bénéficie d’un bonus passif de classe d’armure équivalant à son modificateur de sagesse si celui-ci est positif. En gagnant en puissance, il reçoit des bonus de classe d’armure supplémentaires (niveaux 5, 10, 15 et 20).
    • Rafale de coups - Lorsqu’un moine est désarmé ou lorsqu’il ne porte qu’une arme de moine (kama, shuriken, bâton), il dispose d’un bonus complet d’attaque de base par niveau atteint au lieu d’un bonus d’attaque de base de ¾.
    • Attaque à mains nues - Vous êtes particulièrement doué pour le combat à mains nues et infligez plus de dégâts lorsque vous ne portez pas d’arme. Plus vous passerez de niveaux, plus les dégâts que vous infligerez à mains nues seront importants (niveaux 4, 8, 12, 16 et 20).
    • Choix d’un don d’arts martiaux - Votre formation vous permet de choisir l’un des dons suivants : Expertise du combat, Dévier les flèches, Discipline, Esquive, Vigueur surhumaine, Science de la destruction, Science du croc-en-jambe, Volonté de fer, Réflexes surhumains, Souplesse du serpent, Attaque en puissance, Précision, Coup de poing assommant, Robustesse et Attaque en finesse. Vous devez remplir toutes les conditions du don que vous choisissez.
    • Mouvements finaux - En poursuivant votre formation aux arts martiaux, vous serez en mesure d’acquérir divers « mouvements finaux », polyvalents et puissants. Vous débloquez ces coups en accomplissant certaines séquences d’attaque, et lorsque vous serez prêt à en accomplir un, l’icône de mouvement final changera (et une lueur de ki visible apparaîtra à côté de vous). Les autres moines pourront peut-être vous apprendre certains de ces coups.

  • Niveau 2

    • Esquive totale - Lorsqu’un moine réussit un jet de Réflexe pour éviter des dégâts, il ne subit aucun dégât, au lieu de subir la moitié des dégâts. L’esquive totale nécessite de ne pas porter d’armure ou de porter une armure légère.
    • Méditation - Un nombre limité de fois par période de repos, un moine peut méditer pour regagner lentement son ki.
    • Choix d’un don d’arts martiaux - Au second niveau, les moines peuvent choisir un nouveau don d’arts martiaux.

  • Niveau 3

    • Sérénité - Votre formation et votre méditation augmentent votre résistance aux attaques d’esprit, vous accordant un bonus de +2 pour les jets de Sauvegarde contre les enchantements.
    • Déplacement rapide - Lorsque vous êtes serein, votre vitesse de course augmente tous les trois niveaux de moine que vous passez.
    • Choix de philosophie – Le niveau que vous avez atteint vous force à faire un choix : suivre la voie monastique de l’harmonieux équilibre, qui vise une vie en paix avec le monde ; ou suivre la voie monastique de l’inévitable domination, qui vise à dominer le monde. Ce choix déterminera les améliorations qui vous seront proposées par la suite, ainsi que les mouvements finaux que vous recevrez.

  • Niveau 4

    • Frappe ki : magie - Toutes vos attaques au corps à corps à mains nues sont chargées de ki et sont considérées comme des armes magiques pour la réduction des dégâts.
    • Chute ralentie - Votre concentration vous permet d’atténuer l’effet de gravité. Il s’agit d’un don actif que vous pouvez désactiver si vous le désirez. Le moine doit être serein pour utiliser cette capacité et son efficacité augmente tous les deux niveaux.

  • Niveau 5

    • Pureté physique - Vous avez acquis le contrôle de votre système immunitaire et n’êtes plus affecté par la moindre maladie.

  • Niveau 6
  • Choix d’un don d’arts martiaux - Au niveau six, le moine peut choisir un nouveau don d’arts martiaux.

 

  • Niveau 7

    • Plénitude physique - Ce don vous permet d'utiliser votre ki pour regagner des points de vie au fil du temps.

  • Niveau 9

    • Esquive extraordinaire - Lorsqu’un moine réussit un jet de Réflexe pour éviter des dégâts, il ne subit que la moitié des dégâts.

  • Niveau 10

    • Frappe ki : loi - Les attaques à mains nues du moine sont maintenant considérées comme des armes de loi ou de magie pour la réduction des dégâts.

  • Niveau 11

    • Corps de diamant - Ce don accorde au moine l’immunité au poison.

  • Niveau 12

    • Bond démesuré - Un moine peut se servir de son ki pour faire des bonds horizontaux prodigieux, s’approcher de ses cibles, franchir des gouffres et passer à côté de ses ennemis sans se faire détecter.
    • Niveau 13

      • Ame de diamant - La Résistance aux sorts du moine augmente pour atteindre celui d’un moine de niveau 10.

    • Niveau 15

      • Paume vibratoire - A partir du niveau 15, le moine peut instiller des vibrations fatales dans le corps d’une créature vivante. Les constructs, oozes, plantes, undead, créatures intangibles et créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent pas être touchées, mais d’autres créatures doivent réussir un jet de Vigueur après avoir été frappées par la Paume vibratoire, sous peine de mourir instantanément.

    • Niveau 16
    • Frappe ki : adamantium - Les attaques à mains nues du moine sont maintenant considérées comme des armes d’adamantium, de loi ou de magie pour la réduction des dégâts.



    Améliorations :

    • Poings de la lumière - Disponibles uniquement pour les moines ayant choisi la voie monastique de l’harmonieux équilibre, cette attaque inflige 2d6 de dégâts supplémentaires aux undead et applique un bouclier de soins punitif à la cible, qui guérit vos alliés qui frappent la cible d’1d2 de dégâts d’énergie positive. Cette attaque est considérée comme « positive » pour débloquer des mouvements finaux. Niveau 3.

    • Poings d’obscurité - Disponibles uniquement pour les moines ayant choisi la voie monastique de l’inévitable domination, cette attaque inflige 2d6 de dégâts supplémentaires aux créatures vivantes et a pour effet de secouer la cible. (Un DD 10 + niveau de moine + modificateur de sagesse annule l’effet de secousse.) Cette attaque est considérée comme « négative » pour débloquer les mouvements finaux. Niveau 3.

    • Récupération améliorée - De +10% à +30% de vulnérabilité à la guérison d’énergie positive, similaire à la ligne de récupération améliorée humaine. Disponible aux niveaux 3/7/11.

    • Dix mille étoiles - Capacité activée pour augmenter la vitesse des armes de jeu pendant un court laps de temps. Nécessite la position du vent 2, niveau 6.

    • Poings de fer - Attaque active avec multiplicateur de dégâts critiques +1, « terrestre ». Nécessite la position de la montagne 2, niveau 6.

    • Attaque la serre d’aigle - Attaque active qui réduit de 4 la CA de votre cible pendant un court laps de temps. Un jet de Vigueur réussi annule cet effet. (DD 10 + moitié du niveau de moine + modificateur de sagesse) La cible effectue des jets réguliers pour tenter de se libérer de l’effet. Attaque « terrestre ». Nécessite la position du soleil 2, niveau 6.

    • Coup déséquilibrant - Attaque active qui réduit l’équilibre de la cible de 10, sa CA de 2 et permet de lui infliger des attaques sournoises (si elle y est vulnérable). Un jet de Réflexe réussi annule cet effet. (DD 10 + moitié du niveau de moine + modificateur de sagesse) La cible effectue des jets réguliers pour tenter de se libérer de l’effet. Attaque « d’eau ». Nécessite la position de l’océan 2, niveau 6.

    • Frappe du vide - Attaque active qui ajoute 1d4 de dégâts de force supplémentaires.

    • Voies animales - Cinq lignes exclusives existent pour spécialiser encore plus les moines, disponible aux niveaux 2/5/10/15 :
    • Voie du tenace sanglier - Votre compétence d’intimidation augmente de +1/2/3/4 et toute fois que vous vous retrouvez sous 15/20/25/30% de santé, votre taux de régénération de ki molesté augmente de +2/3/4/5, mais votre taux de régénération de méditation diminue de -1/2/3/3.
    • Voie de l'élégante grue - Votre compétence de diplomatie augmente de +1/2/3/4 et génère 1/2/3/4 de ki supplémentaire lors des coups critiques, mais vos jets de Vigueur diminuent de -1/2/3/4.
    • Voie du fidèle molosse - Votre compétence perception auditive augmente de +1/2/3/4 et vous recevez un bonus de +2/3/4/5 pour toucher vos adversaires pris en tenaille.
    • Voie de la patiente tortue - Votre compétence de concentration augmente de +1/2/3/4 et vos points de vie de +5/10/15/20.
    • Voie du singe malin - Votre compétence marchandage augmente de +1/2/3/4, vos jets contre les pièges de +1/2/3/4 et votre résistance à l’énergie de 2/4/6/8.

    • Lever le voile - Lance le sort Guérison de cécité. Moines harmonieux uniquement, niveau 3. Nécessite la Position du vent 1.

    • Terre réceptive - Lance le sort Guérison des maladies. Moines harmonieux uniquement, niveau 6. Nécessite la position de la montagne 1.

    • Restaurer l'équilibre - Lance le sort Délivrance des malédictions. Moines harmonieux uniquement, niveau 5. Nécessite la position du soleil 1.

    • Difficultés du débutant - Lance un sort de Restauration mineure. Moines harmonieux uniquement, niveau 4. Nécessite la position de l’océan 1.

    • Résurrection du Phénix - Lance le sort Rappel à la vie. Moines harmonieux uniquement, niveau 9. Nécessite Lever de voile, Terre réceptive, Restaurer l’équilibre et Difficultés du débutant.

    • Sagesse de moine - Améliore votre score de sagesse. Disponible aux niveaux 2/6/10.
    • Equilibre, concentration, saut, détection et cabriole de moine - Améliore diverses compétences. Disponible aux niveaux 1/4/8/10.
    • Voies élémentaires - Accorde une position élémentaire et une attaque élémentaire, avec effet crescendo à mesure que vous progressez dans la chaîne. Disponibles aux niveaux 1/6/12/18, elles nécessitent une capacité de base de 12/14/16/18. (vent : dextérité, montagne : constitution, soleil : force, océan : sagesse)

      ________

      **Créatures intangibles - N'ayant pas de corps physique. Les créatures intangibles sont immunisées contre toutes les formes d'attaque non-magiques. Elles ne peuvent être touchées que par d'autres créatures intangibles, les armes magiques +1 ou supérieures, les sorts, les effets similaires aux sorts, ou les effets surnaturels.
      Voir également Intangibilité. (Ref. Système de document de référence v3.5, http://www.systemreferencedocuments.org)
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