Module 7.0: notes de mise à jour du module

Notes de mise à jour - Module 7 : La Voie du Moine

Notes spéciales


  • Les moines ont été ajoutés au jeu en tant que classe jouable.
  • Les formateurs de classe prodiguent désormais leur enseignement aux personnages de tout niveau et vous préviennent si vous vous préparez à vous multiclasser. Si vous vous multiclassez, ils vous préviennent si vos caractéristiques sont trop faibles pour pouvoir lancer tous les sorts à laquelle votre nouvelle classe a droit.
  • Deux nouveaux raids ont été ajoutés au jeu ! Les forces des Devils de Shavarath affrontent les guildes rassemblées de Stormreach ! Les joueurs doivent affronter plusieurs boss de raid, de Velah au Pit Fiend, afin de récupérer les clés nécessaires pour gagner la course permettant de déverrouiller le raid pour l'ensemble du serveur. Mesurez-vous à Suulomades, le général de l'armée qui a cherché à envahir la ville, triomphez de Xy’zzy, le Hound of Xoriat, et écrasez les envahisseurs une bonne fois pour toutes !
  • Des quêtes jouables une fois par jour ont été ajoutées au jeu. Ces quêtes quotidiennes offrent des opportunités d'aventures aux personnages de bas niveau. Récupérez des trophées sur les monstres vaincus, traquez des créatures rares et gagnez les primes offertes à qui les vaincra !
  • Vous pouvez désormais créer vos propres canaux de discussion !
  • 3 nouveaux monstres : Horned Devil, Sahuagin et Living Spell.
  • La carte du Market a été mise à jour afin de refléter l'état actuel de la tente.
  • Sacs pour gemmes et objets à collectionner ont désormais une option permettant le ramassage automatique lorsque vous l'activez. Chaque fois que vous ramassez une gemme ou un objet à collectionner, il est automatiquement rangé dans le sac approprié s'il y a de la place à l'intérieur. Si vous avez plusieurs sacs possibles, l'objet ira dans celui qui contient déjà des objets de même type.
  • Les barmen de Stormreach en ont assez qu'une pratique aussi lucrative que la réparation des objets remplisse uniquement les poches des autres commerçants, aussi ont-ils pris des cours, eux aussi. Conséquence : les barmen sont désormais capables de réparer les objets.


Améliorations de l'IU


  • Faites attention ! "Vendre" est désormais l'onglet par défaut quand on discute avec un marchand (plutôt qu'"Acheter").
  • Un dialogue de confirmation a été ajouté au bouton Par défaut de l'interface d'options.
  • Il y a désormais 20 barres de raccourcis disponibles, pour ceux d'entre vous qui avaient trop de sorts, d'armes ou de sorts pour les placer sur 10 barres. Ceux qui avaient utilisé la méthode encore non prise en charge pour accéder aux barres 11-20 seront heureux d'apprendre qu'ils se rappellent désormais où ils les ont mises à l'écran.
  • Quand on les examinait, certains parchemins n'indiquaient pas la condition d'UOM de classe de niveau 16. Ceci a été corrigé.
  • L'écran d'information des portails de quête a changé. Il indique désormais la difficulté de la quête, ainsi que le niveau.
  • Une nouvelle option d'attaque en cliquant et en maintenant le bouton de la souris enfoncé a été ajoutée au jeu. Par défaut, elle est toujours active.
  • Le bouton Terminé du panneau d'objectifs de quête ne s'affiche plus en grisé si le personnage est ressuscité une fois la quête accomplie.
  • Si votre chariot est vide, le bouton acheter/vendre/réparer s'affiche en grisé, pour prévenir toute confusion.
  • Les dégâts flottants sont désormais plus étendus. Ainsi, les joueurs qui touchent un monstre à plusieurs reprises devraient avoir moins de mal à voir les dégâts qu'ils lui infligent (les rôdeurs utilisant Feu nourri, par exemple).
  • Il est désormais possible d'assigner des touches pour passer aux barres de raccourcis 11-20 et aux raccourcis 51-100.
  • L'affichage de clavier G15 propose désormais une barre de ki pour les moines.
  • Un dialogue de confirmation s'affiche désormais si vous fermez une interface de marchand alors que vous avez encore des objets dans votre chariot.
  • L'interface de portail de quête affiche désormais un avertissement si la quête sélectionnée ne vous a pas été confiée ou si vous n'êtes pas au bon chapitre/objectif.
  • Les touches de sélection de compagnon ne font plus changer de sélection par défaut. Vous pouvez de nouveau choisir cette option si vous le souhaitez dans le menu d'options (onglet Gameplay).
  • Les cartes indiquent désormais les entrées des quêtes actives et les PNJ confiant des quêtes, ce qui vous permet de voir les quêtes que vous pouvez jouer.
  • La Treizième Eclipse utilise désormais l'instruction /quêtes accomplies.
  • Cliquer sur la carte et la faire glisser fonctionne désormais quand on court. La carte est recentrée sur le personnage lorsque vous relâchez le bouton.
  • Des ajouts ont été apportés aux notes des cartes :

    • Lieux des quêtes : indiquent désormais l'entrée des quêtes (ainsi, parfois, que leur sortie).
    • Lieux des quêtes (actives) : sont désormais signalés par des icônes uniques.
    • PNJ donnant des quêtes : ces PNJ ont des quêtes à vous confier.
    • PNJ donnant des quêtes (progression) : ces PNJ font progresser votre quête.
    • PNJ donnant des quêtes (inactifs) : ces PNJ vous ont déjà confié la quête qu'ils avaient pour vous.




Sorts
Modifications d'ordre général concernant les sorts


  • L'effet de pétrification des Elder Earth Elementals et des Stone Scorpions a été rebaptisé "Transmutation de la chair en pierre" afin qu'on sache qu'il affecte les forgeliers, lesquels sont immunisés contre "Pétrification", mais pas contre cet effet.
  • Lorsque vous invoquez un monstre dans une zone d'effet de sort persistant que vous avez vous-même lancé (Nuage mortel, Barrière de lames, Mur de feu, etc), il ne subit plus de dégâts en arrivant dans votre plan.
  • La description de Sound Burst a été modifiée afin d'inclure l'information que la résistance à la magie permet de résister à l'étourdissement.
  • Certains sorts qui affectaient (par erreur) l'ennemi au travers des portes et des champs de force font désormais plus attention au champ de vision.
  • Lorsque vous utilisez un parchemin sur lequel est écrit un sort correspondant à plusieurs classe, on prend désormais la combinaison qui vous est la plus favorable pour ce qui est de la probabilité d'échec des sorts, du test de niveau de lanceur de sorts ou du jet d'UOM (au lieu de systématiquement considérer qu'il s'agit d'un sort pour magicien).
  • L'effet d'immunité contre la terreur conféré par Héroïsme suprême a été modifié afin de correspondre aux autres effets bénéfiques du sort.
  • Mal ne peut plus affecter les Undead.
  • La résistance à la magie des nains fonctionne désormais contre Débilité, Malédiction et Pétrification. Ils bénéficient maintenant de la totalité de leur bonus au jet de sauvegarde contre ces sorts.
  • Les Barrières de lames alliées et ennemies qui se chevauchent ne causent plus un comportement étrange dans la zone de chevauchement. On subit désormais des dégâts quand on se trouve dans la zone d'effet d'une Barrière de lame ennemie, même si une Barrière de lames alliée est présente.
  • Mur de feu fonctionne désormais d'une manière cohérente avec les sorts de zone durables. Le problème permettant d'empiler plusieurs Murs de feu au même endroit a été corrigé.


Compétences, dons et capacités
Modifications d'ordre général concernant les dons


  • Il fallait autrefois se déconnecter et se reconnecter pour que les dons Réflexes intuitifs et Force de la personnalité fassent effet. Ils se déclenchent désormais immédiatement.
  • Le don de barde Fascination s'accompagne désormais d'un jet de Volonté (DD égal à la compétence de Représentation du barde plus 1d20).
  • Pour les personnages multiclassés barbare/roublard, le nombre d'utilisations quotidiennes d'Esquive instinctive et d'Esquive instinctive supérieure est obtenue par le total de leurs niveaux de barbare et de roublard.
  • Maîtrise du bouclier, Maîtrise du bouclier supérieure et Science du bouclier des nains ne fonctionnent désormais que quand on bloque à l'aide d'un bouclier. Blocage à deux armes a été mis à jour afin de conférer un bonus de +2 quand on bloque à l'aide de deux armes.
  • Les magiciens reçoivent désormais le don Maniement d'une arme courante : combat sans armes, car aucune classe ne devrait avoir de malus de combat avec les armes naturelles.
  • Châtiment du mal de paladin se régénère désormais au rythme de 1 toutes les 90 secondes.
  • Bluff, Diplomatie et Intimidation ont désormais un temps de récupération de 6 secondes, au lieu de 10.
  • Les roublards qui étaient niveau 10+ avant le Module 6 devraient désormais pouvoir se re-spécialiser pour ce qui est Coup handicapant et d'Esquive extraordinaire. Ils reçoivent des jetons de re-spécialisation gratuite pour les dons "réparés" afin de pouvoir se re-spécialiser.
  • Dons et effet conférant un bonus aux jets de sauvegarde contre les sorts (par exemple, le don racial de nain) fonctionnent désormais contre Débilité.
  • Les personnages utilisant Science du combat à deux armes peuvent désormais attaquer avec leurs deux armes quand ils sont en mode Discrétion.
  • Science du coup de bouclier est désormais affecté par les dons tels que les postures de combat.
  • Tir de précision amélioré fonctionne désormais avec les lancers de marteau.



Nouveaux dons


  • Les modifications d'ordre général suivantes ont été apportées aux dons existants :

    • Le coût de Ruse des halfelins I - III et d'Attaque sournoise précise des roublards I - III a été réduit pour passer à 1 point d'action par niveau.
    • Le bonus conféré par Entraînement aux dégâts d'attaque sournoise des roublards a été augmenté pour passer à 3 points par niveau.
    • Voie des assassins du roublard I confère désormais un bonus passif de +4 aux dégâts d'attaque sournoise, en plus de ses autres effets.
    • L'effet des capacités actives de Justice divine du paladin I et de Voie des assassins du roublard I dure désormais 60 secondes (au lieu de 20), de même que la capacité "Spectacle" de Voie du voleur-acrobate du roublard I.
    • Perception des pièges (barbare et roublard) confère désormais un bonus de +2 par niveau aux jets de sauvegarde contre les pièges +1(au lieu(au lieu de +1).
    • Le coût de Rempart des justes des paladins et de Résistance des justes des paladins a été abaissé à 1 point par niveau.
    • Focalisation des justes des paladins confère désormais un bonus de +3, +6 ou +9 aux jets de Concentration.
    • Bravoure des justes des paladins confère désormais un bonus de +2, +4 ou +6 aux jets de sauvegarde contre la terreur.

  • Les dons de moine suivants ont été ajoutés au jeu :

    • Pureté physique : vous êtes immunisé contre toutes les formes de maladie, y compris celles qui sont de nature magique ou surnaturelle.
    • Plénitude physique : vous récupérez des points de vie au fil du temps.
    • Corps de diamant : votre maîtrise de votre métabolisme est telle que vous êtes immunisé contre le poison.
    • Eternelle jeunesse : vous êtes seul maître de votre corps et de votre âme, et vous ne créez pas d'effet de génération si vous tombez au combat contre les Undead. NOTE : ceci est un don de niveau 17, uniquement disponible pour les moines de niveau 17 et plus.
    • Sérénité et Déplacement rapide ont également été ajoutés au jeu pour le moine.


Améliorations
Nouvelles améliorations


  • Ruse des halfelins IV

    • Coût : 4 points d'action
    • Conditions : halfelin niveau 14, Ruse des halfelins III, 48 points d'action dépensés
    • Avantage : vous gagnez un bonus additionnel de +1 au jet d'attaque lorsque vous prenez l'ennemi en tenaille, ce qui porte votre bonus total à +4.

  • Roublardise des halfelins I

    • Coût : 1 point d'action
    • Conditions : halfelin niveau 3, Ruse des halfelins I, 7 points d'action dépensés
    • Avantage : vous gagnez +2 à vos dégâts d'attaque sournoise, ainsi que +1 en Bluff.

  • Roublardise des halfelins II

    • Coût : 2 points d'action
    • Conditions : halfelin niveau 7, Ruse des halfelins II, Roublardise des halfelins I, 22 points d'action dépensés
    • Avantage : vous gagnez un bonus additionnel de +2 à vos dégâts d'attaque sournoise, pour un total de +4, et un bonus additionnel de +1 en Bluff, pour un total de +2.

  • Roublardise des halfelins III

    • Coût : 3 points d'action
    • Conditions : halfelin niveau 11, Ruse des halfelins III, Roublardise des halfelins II, 37 points d'action dépensés
    • Avantage : vous gagnez un bonus additionnel de +2 à vos dégâts d'attaque sournoise, pour un total de +6, et un bonus additionnel de +1 en Bluff, pour un total de +3.

  • Roublardise des halfelins IV

    • Coût : 4 points d'action
    • Conditions : halfelin niveau 15, Ruse des halfelins IV, Roublardise des halfelins III, 52 points d'action dépensés
    • Avantage : vous gagnez un bonus additionnel de +2 à vos dégâts d'attaque sournoise, pour un total de +8, et un bonus additionnel de +1 en Bluff, pour un total de +4.

  • Rempart des justes des paladins IV

    • Coût : 4 points d'action
    • Conditions : paladin niveau 15, Rempart des justes des paladins III, 52 points d'action dépensés
    • Avantage : votre aura de bien vous confère un bonus supplémentaire de +4 à la classe d'armure.

  • Sacrifice divin des paladins I

    • Conditions : paladin niveau 5, Châtiment supplémentaire des paladins II, 15 points d'action dépensés
    • Coût : 1 point d'action
    • Avantage : vous sacrifiez une partie de votre énergie vitale pour rendre votre prochain coup plus puissant. Cette attaque inflige 5d6 points de dégâts de bien aux créatures mauvaises et augmente de 1 le multiplicateur de critique de votre arme. Elle vous coûte toutefois 10 PV et 1 PS, que votre attaque porte ou non (temps de récupération : 3 secondes) .

  • Sacrifice divin des paladins II
  • Conditions : paladin niveau 12, Sacrifice divin des paladins I, Châtiment supplémentaire des paladins III, 42 points d'action dépensés
  • Coût : 2 points d'action
  • Avantage : vous sacrifiez une partie de votre énergie vitale pour rendre votre prochain coup plus puissant. Cette attaque inflige 7d6 points de dégâts de bien aux créatures mauvaises et augmente de 1 le multiplicateur de critique de votre arme. Elle vous coûte toutefois 10 PV et 1 PS, que votre attaque porte ou non.
  • Sacrifice divin des paladins III (pas encore disponible)

    • Conditions : paladin niveau 19, Sacrifice divin des paladins II, Châtiment supplémentaire des paladins IV, 69 points d'action dépensés
    • Coût : 3 points d'action
    • Avantage : vous sacrifiez une partie de votre énergie vitale pour rendre votre prochain coup plus puissant. Cette attaque inflige 9d6 points de dégâts de bien aux créatures mauvaises et augmente de 1 le multiplicateur de critique de votre arme. Elle vous coûte toutefois 10 PV et 1 PS, que votre attaque porte ou non.

  • Châtiment exalté des paladins I

    • Coût : 1 point d'action
    • Conditions : paladin niveau 6, Châtiment supplémentaire des paladins II, 19 points d'action dépensés
    • Avantage : cette attaque vous permet de faire appel à votre faculté de vaincre les créatures maléfiques. Vous bénéficiez alors d'un bonus au jet d'attaque égal à deux fois votre bonus de Charisme, d'un bonus aux dégâts basé sur votre niveau de paladin, et d'un bonus de +1 et au multiplicateur de critique de votre arme (temps de récupération de 5 secondes, compté dans le nombre d'utilisations quotidiennes de Châtiment, remplace Châtiment du mal).

  • Châtiment exalté des paladins II

    • Coût : 2 points d'action
    • Conditions : paladin niveau 10, Châtiment exalté des paladins I, Châtiment supplémentaire des paladins III, 34 points d'action dépensés
    • Avantage : cette attaque vous permet de faire appel à votre faculté de vaincre les créatures maléfiques. Vous bénéficiez alors d'un bonus au jet d'attaque égal à deux fois votre bonus de Charisme, d'un bonus aux dégâts basé sur votre niveau de paladin, et d'un bonus de +1 aux chances de critique et au multiplicateur de critique de votre arme (le temps de récupération tombe à 4 secondes).

  • Châtiment exalté des paladins III

    • Coût : 3 points d'action
    • Conditions : paladin niveau 14, Châtiment exalté des paladins II, Châtiment supplémentaire des paladins IV, 49 points d'action dépensés
    • Avantage : cette attaque vous permet de faire appel à votre faculté de vaincre les créatures maléfiques. Vous bénéficiez alors d'un bonus au jet d'attaque égal à deux fois votre bonus de Charisme, d'un bonus aux dégâts basé sur votre niveau de paladin, d'un bonus de +1 aux chances de critique, et d'un bonus de +2 au multiplicateur de critique de votre arme (le temps de récupération tombe à 3 secondes).

  • Châtiment exalté des paladins IV (pas encore disponible)

    • Coût : 4 points d'action
    • Conditions : paladin niveau 18, Châtiment exalté des paladins III, Châtiment supplémentaire des paladins IV, 64 points d'action dépensés
    • Avantage : cette attaque vous permet de faire appel à votre faculté de vaincre les créatures maléfiques. Vous bénéficiez alors d'un bonus au jet d'attaque égal à deux fois votre bonus de Charisme, d'un bonus aux dégâts basé sur votre niveau de paladin, et d'un bonus de +2 aux chances de critique et au multiplicateur de critique de votre arme (le temps de récupération tombe à 2 secondes).

  • Rédemption de paladin I

    • Coût : 4 points d'action
    • Conditions : paladin niveau 9, Imposition des mains supplémentaire des paladins I, 28 points d'action dépensés, un au choix entre : Dévotion du paladin II, Soin du paladin II
    • Avantage : vous pouvez activer cette capacité pour utiliser votre Imposition des mains sur un mort, ce qui le ramène à la vie, à 10% de sa santé (temps de récupération : 30 secondes).

  • Rédemption de paladin II

    • Coût : 2 points d'action
    • Conditions : paladin niveau 14, Imposition des mains supplémentaire des paladins II, Rédemption de paladin I, 50 points d'action dépensés, un au choix entre : Dévotion du paladin III, Soin du paladin III
    • Avantage : vous pouvez activer cette capacité pour utiliser votre Imposition des mains sur un mort, ce qui le ramène à la vie, à 50% de sa santé.

  • Rédemption de paladin III (pas encore disponible)
  • Coût : 2 points d'action
  • Conditions : paladin niveau 19, Imposition des mains supplémentaire des paladins III, Rédemption de paladin II, 70 points d'action dépensés, un au choix entre : Dévotion du paladin IV, Soin du paladin IV
  • Avantage : vous pouvez activer cette capacité pour utiliser votre Imposition des mains sur un mort, ce qui le ramène à la vie, à 100% de sa santé.

  • Attaque sournoise précise des roublards IV

    • Coût : 4 points d'action
    • Conditions : roublard niveau 14, Attaque sournoise précise des roublards III, 48 points d'action dépensés
    • Avantage : vous gagnez un bonus supplémentaire de +1 pour toucher à l'aide de vos attaques sournoises.

  • Destruction de Construct des roublards I

    • Conditions : roublard niveau 3, Désamorçage/sabotage du roublard I, 7 points d'action dépensés
    • Coût : 1 point d'action
    • Avantage : vous pouvez activer cette capacité pour utiliser votre grande connaissance des mécanismes et de leurs vulnérabilités afin de frapper les points faibles des Constructs, ce qui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux Constructs et aux Living Constructs. De plus, la cible doit réussir un jet de Réflexes assorti d'un DD de 10 + moitié du niveau du roublard + modificateur d'Intelligence pour ne pas subir une réduction de 10% à sa résistance aux coups critiques pendant un bref instant (temps de récupération : 6 secondes).

  • Destruction de Construct des roublards II

    • Conditions : roublard niveau 7, Désamorçage/sabotage du roublard II, Destruction de Construct des roublards I, 22 points d'action dépensés
    • Coût : 2 points d'action
    • Avantage : vous pouvez activer cette capacité pour utiliser votre grande connaissance des mécanismes et de leurs vulnérabilités afin de frapper les points faibles des Constructs, ce qui inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires aux Constructs et aux Living Constructs. De plus, la cible doit réussir un jet de Réflexes assorti d'un DD de 10 + moitié du niveau du roublard + modificateur d'Intelligence pour ne pas subir une réduction de 20% à sa résistance aux coups critiques pendant un bref instant.

  • Destruction de Construct des roublards III

    • Conditions : roublard niveau 11, Destruction de Construct des roublards II, 37 points d'action dépensés, un au choix entre : Désamorçage/sabotage du roublard III, Voie de la mécanique du roublard I
    • Coût : 3 points d'action
    • Avantage : vous pouvez activer cette capacité pour utiliser votre grande connaissance des mécanismes et de leurs vulnérabilités afin de frapper les points faibles des Constructs, ce qui inflige 5d6 points de dégâts supplémentaires aux Constructs et aux Living Constructs. De plus, la cible doit réussir un jet de Réflexes assorti d'un DD de 10 + moitié du niveau du roublard + modificateur d'Intelligence pour ne pas subir une réduction de 30% à sa résistance aux coups critiques pendant un bref instant.

  • Voie des assassins du roublard II

    • Coût : 2 points d'action
    • Conditions : roublard niveau 12, Voie des assassins du roublard I, Attaque sournoise précise des roublards III, Entraînement à l'attaque sournoise des roublards III, 42 points d'action dépensés
    • Avantage : confère un bonus supplémentaires de +2 aux coups critiques (avant multiplicateurs), ainsi qu'un bonus de +2 aux jets de Bluff, Discrétion et Déplacement silencieux, et un autre de +1 aux jets de Vigueur contre le poison. Confère également la capacité de porter des attaques au corps à corps dévastatrices, pouvant tuer une cible vivante d'un seul coup en cas d'attaque sournoise réussie dans une position de discrétion, si la cible rate un jet de Vigueur assorti d'un DD de 10 + niveau du roublard + modificateur d'Intelligence (temps de récupération : 15 secondes, ne peut être tenté qu'en utilisant la discrétion et en cas d'attaque sournoise).

  • Voie de la mécanique du roublard II

    • Coût : 2 points d'action
    • Conditions : roublard niveau 12, Voie de la mécanique du roublard I, Désamorçage/sabotage du roublard III, Perception des pièges supérieure des roublards II, Crochetage du roublard III, 42 points d'action dépensés
    • Avantage : confère un bonus supplémentaire de +2 aux jets de Désamorçage/sabotage, Crochetage, Réparation, Fouille et Détection. Confère également un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les pièges et 2 points de résistance supplémentaires contre tous les éléments.

  • Voie du voleur-acrobate du roublard II

    • Coût : 2 points d'action
    • Conditions : roublard niveau 12, Voie du voleur-acrobate du roublard I, Dextérité des roublards III, 42 points d'action dépensés
    • Avantage : confère un bonus supplémentaire de +2 aux jets d'Equilibre, Saut et Acrobaties, augmente votre vitesse de déplacement de 10% et confère 2 utilisations supplémentaires d'Esquive instinctive par période de repos. Augmente également la vitesse d'attaque avec les bâtons, tout en conférant une immunité totale contre les effets de renversement et les risques de chute sur les surfaces glissantes.


    Modifications d'ordre général aux améliorations
    Modifications apportées aux améliorations existantes :
    Les modifications d'ordre général suivantes ont été apportées aux améliorations existantes :

    • Le coût de Ruse des halfelins I - III et d'Attaque sournoise précise des roublards I - III a été réduit pour passer à 1 point d'action par niveau.
    • Le bonus conféré par Entraînement à l'attaque sournoise des roublards a été augmenté pour passer à 3 points par niveau.
    • L'effet des capacités actives de Justice divine du paladin I et de Voie des assassins du roublard I dure désormais 60 secondes (au lieu de 20), de même que la capacité "Spectacle" de Voie du voleur-acrobate du roublard I.
    • Perception des pièges (barbare et roublard) confère désormais un bonus de +2 par niveau aux jets de sauvegarde contre les pièges (au lieu de +1).
    • Le coût de Rempart des justes des paladins et de Résistance des justes des paladins a été abaissé à 1 point par niveau.
    • Focalisation des justes des paladins confère désormais un bonus de +3, +6 ou +9 aux jets de Concentration.
    • Bravoure des justes des paladins confère désormais un bonus de +2, +4 ou +6 aux jets de sauvegarde contre la terreur.
    • Châtiment du mal supplémentaire des paladins I - IV augmentent chacun votre nombre de Châtiments maximal de 1.

    Objets

    • Les armes intenses continuent d'augmenter leurs dégâts si leur effet se déclenche lors d'une attaque offrant un multiplicateur de dégâts supérieur à x4.
    • Plusieurs chemises de mailles inédites ont été ajoutées aux tables de trésor.
    • Certains effets d'objets ont été modifiés afin d'éviter toute confusion avec des améliorations de même nom (les effets restent les mêmes). Les effets concernés sont : "Quintessence améliorée I", "Extension de portée améliorée I", "Extension de portée améliorée I", "Extension d'effet améliorée II" et "Science de l'extension des soins I". Leurs noms sont désormais les suivants : "Réduction de points de sort - Quintessence I", "Réduction de points de sort – Extension de portée I", "Réduction de points de sort - Extension de portée I", "Réduction de points de sort - Extension d'effet II" et "Réduction de points de sort – Extension des soins I".
    • Un nouvel objet en l'honneur de Gary Gygax a été ajouté à la liste de récompenses finale de Delera. La "Voix du maître" confère un bonus de +5% en XP quand le donjon est terminé, ainsi qu'un bonus de chance de +1 aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence.
    • Tous les effets de trésor liés à l'absorption d'énergie du trésor de raid M6 (Absorption de feu - 10%, Absorption d'énergie négative - 10%, etc.) ont été corrigés afin d'absorber la quantité de dégâts prévue.
    • Les boucliers peuvent désormais être générés aléatoirement avec un bien plus grand nombre d'améliorations.
    • De nouveaux objets ont été ajoutés aux listes de récompense finales des Catacombs et des Waterworks ! Ces baguettes éternelles sont là pour aider prêtres, magiciens et ensorceleurs de bas niveau.
    • Des objets spéciaux pour moine ont été ajoutés à plusieurs quêtes.
    • Les armes créées par le sort de paladin Epée sainte réduisent désormais à néant la réduction de dégâts contre le byeshk, l'argent et le fer froid.
    • Les carquois de base sont désormais disponibles chez la plupart des vendeurs d'armes de combat à distance. Les carquois améliorés sont disponibles auprès du marchand de la House Deneith.
    • Tous les sacs à ingrédient ou à objets à collectionner peuvent désormais contenir un maximum de 1000 objets de chaque type.
    • Un point d'exclamation jaune s'affiche désormais sur les icônes de parchemins pour lesquels vous pouvez tenter un jet de lanceur de sorts. Il indique que vous pouvez utiliser le parchemin avec un malus ou que votre tentative peut échouer (contrairement à la croix rouge, qui signifie que vous ne pouvez pas utiliser le parchemin en question).
    • Carquois, sacs à ingrédients et autres sacs peuvent désormais être réparés par la plupart des marchands.

    Artisanat

    • Les cellules d'énergie du raid du Shroud peuvent désormais être chargées à l'aide d'armes suffisamment puissantes. Les cellules moyennes peuvent être chargées par les armes +6 à +15, et les grandes cellules par les armes +8 à +15.
    • Les accessoires de butin en acier vert du raid du Shroud ayant l'ancien effet Equilibre existentiel qui offrait entre autres +4 en Sagesse peuvent désormais être transformés en Pierre de Changement. Le bonus de +4 en Sagesse devient +6, comme pour tous les objets ayant désormais Equilibre existentiel.
    • The Twelve ont découvert de nouveaux rituels pouvant être exécutés avec la Pierre de Changement. Comme auparavant, il faut lier et harmoniser votre objet avant de pouvoir accomplir un rituel occulte. Voici les nouveaux rituels et leur recette :

      • "Rituel occulte d'armure alchimique" : confère à votre armure un bonus alchimique de +1 à la CA.
        Nécessite : votre armure, 5 fioles d'eau pure et 15 chapelets.
      • "Rituel occulte de bouclier alchimique" : confère à votre bouclier un bonus alchimique de +1 à la CA.
        Nécessite : votre bouclier, 6 livres de cantiques de la Silver Flame et 2 tomes : Les Prophéties de Khyber.
      • "Rituel de dégâts de force" : votre arme inflige 1 point de dégâts de force supplémentaire à chaque coup au but.
        Nécessite : votre arme, 3 poudres luminescentes et 9 amanites tête-de-drow.
      • "Rituel de critique de force" : votre arme inflige 1d4 points de dégâts de force supplémentaire à chaque coup critique.
        Nécessite : votre arme, 6 poudres luminescentes et 12 pâlefièvres mortelles.
      • "Rituel de résistance" : votre bijou vous confère un bonus de compétence de +1 aux jets de sauvegarde.
        Nécessite : votre bijou, 4 balsites foudroyés et 22 offrandes funéraires.



    Monstres

    • Dissipation de la magie ne dissipe plus la rage des Ogres et des Trolls.
    • Si un monstre qui se téléporte arrive dans l'eau, il se téléporte désormais jusqu'à chez lui pour se soigner.
    • Auparavant, quand on appelait un scorpion à l'aide du sort Invocation de monstres 2, les ennemis continuaient de l'attaquer même quand il s'était enfoui sous terre. Cela ne devrait plus se produire (les ennemis continuent d'attaquer pendant l'animation montrant le scorpion en train de creuser, mais pas par la suite).
    • Auparavant, certains Orcs restaient à ne rien faire (surtout les rôdeurs). Ils devraient désormais gagner leur croûte normalement.
    • Les Tieflings sont désormais immunisés contre Immobilisation de personne et les autres sorts qui ne devraient pas fonctionner sur les Outsiders.
    • Deux des lieutenants du Shroud n'envoyaient pas de buffs à leurs potes. Leur patron leur a expliqué le principe du travail d'équipe, et ils devraient se comporter correctement, désormais.
    • Intimidation génère désormais bien plus de menace contre les monstres affectés.
    • Les monstres réagissent plus intelligemment quand on les empêche d'atteindre leur cible.
    • Les monstres charmés devraient montrer moins d'indécision pour choisir des ennemis. De la même manière, vos adversaires feront preuve de bien moins d'indécision avant de choisir sur qui ils focalisent leur agressivité quand il y a un monstre invoqué ou charmé à proximité.
    • Quand vous pourchassez des monstres qui s'enfuient, il devrait être plus facile de les toucher.

    Quêtes

    • Raid du Black Abbot

      • La salle aux dalles de phase du Black Abbot a été modifiée. En mode de difficulté Normal, 20% des dalles sont affectées à tout moment. Le mode Difficile est désormais l'équivalent de ce qu'était le précédent mode Normal (approximativement 30%), tandis que le mode Elite reste inchangé, au niveau du mode Normal d'origine.

    • The Shroud

      • Les agents des Twelve qui étudient le Shroud ont récemment remarqué un changement au niveau de la 13e lune. Selon eux, l'influence de la Lune de la Mort risque de s'affaiblir au nord-ouest de la vallée.
      • La faveur du Shroud s'affiche désormais dans votre recueil d'aventures.
      • Une fois le Pit Fiend vaincu, dans la dernière phase du raid, des portails s'ouvrent qui vous permettent de revenir aux phases précédentes. Cela vous permet de fabriquer des objets et d'aller chercher les coffres que vous auriez pu manquer.
      • Les Ghosts des Lieutenants ont fait des progrès en orientation et ne devraient plus s'arrêter pour se demander comment retourner auprès du cristal.


    • Twilight Canyon

      • Les niveaux supérieurs ne sont désormais accessibles que pour les joueurs qui discutent avec Paetus après l'avoir secouru.


    • Sands of Menechtarun

      • Tous les zombies de la zone de Menechtarun laissent maintenant tomber des jetons spéciaux du désert au lieu d'objets à collectionner normaux.


    • Orchard of the Macabre

      • Un Blackbone Skeleton rare et nommé de l'Orchard of the Macabre est désormais capable de lancer des sorts.


    • The Catacombs

      • Oozes et Slimes ont disparu, mais il y a désormais d'autres sales bêtes dans l'ombre.


    • Ambush at Sea

      • Les hommes d'équipage peuvent désormais être soignés et il devrait être plus facile de les garder en vie.


    • Delera's Tomb

      • Dans la première partie, plusieurs Wraiths ne sont plus liés à certaines portent. Vous pouvez désormais les renvoyer sans crainte.
      • Dans une petite alcôve en bois proche de Delera’s Tomb, un mémorial symbolique a été érigé afin que les visiteurs puissent rendre hommage à Gary Gygax, le MD suprême.


    • Tomb of the Blighted

      • Les fioles d'eau sainte font désormais disparaître l'effet de Moisissure, en plus des dégâts aux caractéristiques.
      • Les Gelatinous Cubes de ce tombeau ne se montrent plus aussi têtus.



    Commerce

    • L'Ogre vendeur de potions de Gianthold vend désormais des Potions de Restauration partielle.
    • Le vendeur de parchemins magiques de niveau 4 ou 5 de la House Jorasco ne vend plus de parchemins de niveau 3.
    • A l'hôtel des ventes, les Pierres d'âme s'affichent désormais dans la catégorie Ingrédients.

    Autres modifications

    • Quand on déverrouillait l'emplacement de personnage supplémentaire gagné à partir de 1750 en Faveur, il ne s'affichait que par intermittence. Ceci a été corrigé.
    • Auparavant, certains pièges à base de dards empoisonnés (dans le Sunken Sewer, par exemple) affectaient les forgeliers (et les personnages équipés d'objets les immunisant contre le poison) malgré leur immunité. Ceci ne devrait plus se produire. De la même manière, certains dards infligeant des dégâts de feu, de froid, soniques, etc., affectaient les personnages qui auraient dû y être immunisés. Cela a été corrigé.
    • Le DD de sauvegarde des pièges à difficulté croissante a été abaissé en mode Difficile ou Elite. Désormais, le DD de sauvegarde des pièges du mode Elite est à peu près équivalent à ce qu'était celui des pièges du mode Difficile avant la modification (par exemple, un piège qui avait un DD de 30 en mode Elite a désormais un DD de 22). Le DD des jets de Détection, Fouille ou Désactivation reste le même, tout comme les dégâts causés par les pièges.
    • Les parchemins sur lesquels manquait la condition d'UOM niveau 16 s'affichent désormais correctement quand on les examine.
    • Les personnages qui meurent dans le Desecrated Temple du royaume de Dolurrh ou dans les salles du feu de Rainbow in Dark ne laissent plus leur pierre d'âme derrière eux quand ils se téléportent.
    • Les buffs à effet de zone lancés en cas de bagarre dans une fosse de taverne n'affectent désormais plus que vous (et pas les autres, vu que tous les individus qui se trouvent avec vous dans la fosse sont vos ennemis) !
    • Quand on se bat à l'aide d'une arme s'utilisant en finesse, la valeur pour toucher du panneau d'inventaire s'affiche désormais correctement, en appliquant votre bonus de Dex au lieu de votre bonus de For s'il est plus élevé.
    • L'effet de feu des bâtons de Minotaur Shaman ne reste pas dans les airs après avoir été détruit par un sort de froid.
    • Le problème de téléportation de la Shadow Crypt (dans lequel la caméra se détachait et se retrouvait flottant dans l'eau) a été corrigé.
    • Dans Ritual Sacrifice, si vous tuez Ramak Orenah avant que cela vous soit indiqué comme objectif, la quête n'est plus brisée.
    • Sirroco ne cause désormais la cécité qu'en cas de coup critique, comme indiqué dans sa description.
    • Un problème visuel a été corrigé, dans lequel les barres d'XP ou de PS s'affichaient dans la mauvaise position si vos XP ou vos PS changeaient rapidement, dans les deux sens. Par exemple, si vous étiez blessé et soigné en même temps, la barre se déplaçait, même si la valeur indiquée restait correcte.
    • Auparavant, Ecole renforcée améliorée : Transmutation ne fonctionnait pas. Maintenant, si.
    • Il n'est plus possible de briser certaines quêtes en faisant arriver un monstre par un familier.
    • L'effet des lunettes du Black Abbot ne persiste plus si les lunettes sont détruites alors que vous les portez.
    • Sur la page de vente aux enchères, si vous faites une offre pour un objet pour lequel un autre joueur avait surenchéri, cela ne cause plus de message d'erreur.
    • La description du don Esquive instinctive améliorée a été corrigée. Elle indique désormais que ce don confère un bonus de +6 aux jets de Réflexes, ce qui est correct.
    • Il est désormais plus facile d'y voir quand on se tient à l'intérieur d'un Nuage incendiaire.
    • Des échelles ont été corrigées dans les donjons suivants : Redfang, ShanToKor pt 1 - The Kobold's Blockade, Stop Hazadill’s Shipment, Garrison’s Missing Pack, The Waterworks pt 1, Waterworks pt 2, Waterworks Adventure Zone, Delera pt 1.
    • Les joueurs qui dépassent la limite de niveau pour les rencontres de type Tueur, Explorateur et Rare peuvent tout de même poursuivre ces quêtes jusqu'à leur terme, mais les XP qu'ils gagnent sont réduits (XP gagnés = XP de l'objectif / (niveaux au-dessus du maximum + 1)). Les autres joueurs présents qui ne sont pas au-dessus du niveau limite ne progressent pas dans leurs quêtes. Aucune modification n'a été apportée pour les groupes dont tous les joueurs sont dans la fourchette de niveaux indiquée. Les textes alertant les joueurs qu'ils n'allaient pas pouvoir progresser en niveau ont été remplacés par des textes d'information.
    • Lorsque vous vous trouvez dans une zone Live (permettant de lancer des sorts dans des endroits publics), la pénalité de mort ne s'applique pas, pas plus que celle qui concerne les objets portés lors de la morts.
    • Il est un peu plus difficile d'y voir dans certaines zones du jeu, en raison des batailles qui s'y sont déroulées.
    • Un problème empêchant les joueurs d'acheter des objets chez les barmen (et les autres marchands ne réparant pas les objets) a été corrigé.
    • Les délicieux morceaux de jambon ne font plus de bruits de potions en touchant le sol.
    • L'effet de Malédiction se dissipe désormais quand on se repose.
    • Quand on les découvre, les boîtes piégées émettent désormais quelques particules pendant une poignée de secondes pour aider les roublards et les membres de leur groupe à les trouver.
    • On ne nage plus dans les airs en dehors d'un bassin du Vale of Twilight.
    • Le mauvais temps a quitté le ciel de la ville. Place au soleil !
    • Un pont a été déplacé dans les Cerulean Hills afin de faire disparaître une marche qui posait des problèmes aux familiers.
    • Il devrait désormais y avoir moins de temps de latence quand on ramasse une grande quantité d'objets en même temps (et plus spécifiquement des centaines de dracolithes).
    • Jusque-là, invoquer un familier sur un Symbole pouvait déclencher ce dernier. Ceci ne devrait plus se produire.
    • L'interface de groupe filtre désormais les posts correctement en fonction du statut du bouton "Aff. groupes où je ne suis pas admissible".
    • Plusieurs recettes de dispositif occulte qui auraient dû recevoir l'effet principal de Poussière élémentaire à l'Altar of Devastation (phase 5 du raid du Shroud) ne conféraient que les trois premiers effets, mais pas l'effet spécial de désintégration de la Poussière élémentaire. Ceci a été corrigé. Toutes les poussières de plus haut niveau trouvées dans les butins de raid auront désormais tous les effets. Pour ceux qui ont actuellement de la Poussière de tyran suprême qui aurait dû avoir l'effet supérieur, bonne nouvelle : apportez votre arme ou votre accessoire à la Pierre de Changement et accomplissez un rituel de réparation. Vous n'avez besoin que de votre objet et la Pierre de Changement ajoutera l'objet qui vous manque.
    • Il n'est plus possible d'utiliser les armes à distance de démolition, de bannissement, etc. sur certains monstres avant que ceux-ci puissent vous voir.
    • Auparavant, plusieurs monstres cessaient d'attaquer quand ils étaient aggro avec un monstre invoqué/charmé qui venait de se faire tuer. Ceci ne devrait plus se produire.
    • Les dispositifs occultes ne sont plus utilisables au travers des champs de force.

    Problèmes connus : Module 7 : La voie du moine

    • Les objets dont vous êtes équipé mais que vous n'avez pas verrouillés s'affichent dans l'onglet Vendre. Faites bien attention de ne pas vendre par accident l'équipement que vous portez !
    • Le DD des dons de combats n'inclut pas les bonus d'améliorations et de dons. Il s'agit uniquement d'un problème d'affichage, les bonus étant pris en compte normalement.
    • L'affichage à cristaux liquides du clavier G15 affiche actuellement un total de points de sorts pour les non lanceurs de sorts. Il arrive que les points de vie modifiés par un changement du bonus de Constitution du personnage soient erronés.
    • Les changements de zone font disparaître l'effet de Régénération mineure, améliorée ou suprême appliquée par les butins de raid. Equipez-vous de nouveau des objets de butin après avoir quitté la zone pour bénéficier de nouveau de l'effet.
    • Certains debuff/sorts de zone s'accompagnent de la mention "Résistance aux sorts : non" alors qu'il est possible d'y résister.
    • Des objets du désert nommés, tels que le Sirroco, liés à l'aide de la Pierre de Changement ne sont plus liés lorsque vous reprenez la partie.
    • Certaines bandelettes d'armes ne fonctionnent pas correctement. De plus, le dispositif occulte n'accepte pas les bandelettes à l'heure actuelle. Veuillez continuer à mettre de délicieux morceaux de jambon dans le dispositif à la place.
    • Il est possible que les prêtres reçoivent un message erroné indiquant qu'ils n'ont pas assez de ki quand ils utilisent Lumière divine.
    • La quête Eyegouger’s Basement a été temporairement fermée, le temps pour nous de réapprendre à marcher aux PNJ qui la peuplent.
    • Quand on tente de rejouer la quête Ghost of a Chance, le PNJ qui l'octroie dit qu'on chercher à rejouer Prove Your Worth, mais il s'agit uniquement d'un problème visuel.
    • La capacité de moine Voie du blaireau ne génère pas la quantité de ki voulue.
    • L'attaque d'assassinat de Voie des assassins du roublard ne fonctionne pas correctement.
    • La capacité de moine Poing de fer ne j'ajoute pas au multiplicateur de critique sans arme.
    • Les effets de souffle des arcs en acier vert ne s'appliquent pas correctement à l'heure actuelle.
    • Les objets à pouvoir de régénération de PV annulent actuellement l'effet de la capacité de moine Plénitude physique. Déséquipez-vous de l'objet de régénération pour que Plénitude physique face effet.
    • Toujours aussi malfaisant, le Tolmerolask, Marraenoloth du Shroud, a temporairement décidé de ne plus afficher les objets à réparer. Nous avons bon espoir de le convaincre de renoncer à cette folle idée dans un avenir proche.
    • La résistance aux sorts conférée par la capacité de moine Ame de diamant ne s'affiche pas correctement sur la feuille de personnage. Il ne s'agit que d'un problème d'affichage, la résistance aux sorts étant prise en compte correctement par le moteur du jeu.
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    module 7.0: patch 1 (22 juillet 2008)

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