Classe : Paladin

paladin

Description :

Pourfendeur du mal, le paladin tire son pouvoir des forces du bien et l'emploie pour protéger et inspirer ses compagnons. Les paladins chevronnés ne redoutent rien et sont doués d'un certain talent pour soigner leurs alliés et renvoyer les morts-vivants.

Une puissance divine protège ces chantres de la vertu, qui les protège contre le mal et la maladie, les guérit et leur épargne toute peur. Le paladin peut par ailleurs canaliser ce pouvoir pour aider autrui en soignant ses blessures et maladies, ou pour détruire les forces maléfiques. Les paladins expérimentés peuvent châtier le mal et renvoyer les morts-vivants.

Caractéristiques :

Le paladin a besoin de force pour être efficace en combat, mais toute sa puissance est basée aussi sur son charisme qui lui donne des bonus conséquents. Une bonne constitution lui garanti un bon nombre de points de vie et un minimum de sagesse lui serait utile pour ses sorts.

Faculté notable :

Le châtiment du mal est la capacité martiale la plus connu du paladin, avec ça il est capable d'abattre sans ménagement les créatures mauvaises. Une autre de ses capacités la plus connue est sans doute l'imposition des mains qui lui permet de soigner très rapidement au coeur de la mêlée.

Informations de bases
Dé de vie D10
Point de compétence par niveau 2 + modificateur d'intelligence.
Type de magie
Divine basée sur la sagesse

La sagesse du paladin détermine le total de point de mana, le niveau maximum de sort auquel il peut prétendre et la difficulté pour résister à ses sorts.

lignement Loyal bon
Valeurs d'attaque
Niveau Bonus de base à l'attaque Vigueur Réflexe Volonté
1 +1/+1/+6 2 0 0
2 +2/+2/+7 3 0 0
3 +3/+3/+8 3 1 1
4 +4/+4/+9 4 1 1
5 +5/+5/+10/+15 4 1 1
6 +6/+6/+11/+16
5 2 2
7 +7/+7/+12/+17
5 2 2
8 +8/+8/+13/+18
6 2 2
9 +9/+9/+14/+19
6 3 3
10 +10/+10/+15/+20
7 3 3
11 +11/+11/+16/+21
7 3 3
12 +12/+12/+17/+22
8 4 4
13 +13/+13/+18/+23
8 4 4
14 +14/+14/+19/+24
9 4 4
15 +15/+15/+20/+25
9 5 5
16 +16/+16/+21/+26 10 5 5
17 +17/+17/+22/+27
10 5 5
18 +18/+18/+23/+28 11 6 6
19 +19/+19/+24/+29
11 6 6
20 +20/+20/+25/+30
12 6 6
Magie
  Nombre de sorts connus
Niveau Points de sort
1 2 3
4
1 0 - - - -
2 0
-
- - -
3 0
-
- - -
4 2
1
-
- -
5 7
1
-
- -
6 22
2
-
- -
7 37
2
-
-
-
8 52
2
1
-
-
9 67
2
1
-
-
10 82
2
2
-
-
11 97
2
2
1
-
12 112
2
2
2
-
13 127
2
2
2
-
14 142
3
2
2
1
15 157
3
2
2
2
16 172
3
3
2
2
17 187
3
3
2
2
18 202
4
3
2
2
19 217
4
4
4
3
20 232
4
4
4
4
Compétences de classe
Icône Nom Description
Concentration
Permet de continuer de lancer un sort quand vous pourriez être interrompu. Pour les personnages avec du ki, cette compétence vous donne plus de ki de base et diminue le taux de dissipation de votre ki.

Diplomatie Permet de négocier plus efficacement avec certains PNJs et d'encourager les monstres à choisir une autre cible que vous.
Premiers secours
Vous permet de relever, un compagnon inconscient et qui saigne, à 1 point de vie. Restitue des points de vie supplémentaires à vous et à vos compagnons quand vous vous reposez dans un donjon. Cet effet n'affecte pas les forgeliers.
Dons accordés
 Niveau  Icône  Nom  Description
 1  don_attaque Attaquer
Votre attaque de base. Quand il est actif, vous attaquerez votre adversaire jusqu'à sa mort.
1   Aura du bien Une aura sainte vous entoure ainsi que vos proches alliés, vous donnant un bonus aux jets de sauvegarde et à la classe d'armure contre les créatures mauvaises.
1   Châtiment du mal

Une fois par repos le paladin peut effectuer un châtiment du mal sur une cible mauvaise. Il rajoute 2 fois son modificateur de charisme au touché et 7 + 3 fois son niveau de paladin aux dégâts. Il gagne une utilisation supplémentaire au niveau 5 puis tout les 5 niveaux.

Si la cible n'est plus à portée ou est non mauvaise le châtiment est quand même dépensé.

1   Résistance héroïque
Augmente votre maximum de points de vie de 20.
 1  
Port d'armure légère
Vous êtes entrainé au port d'armure légère, vous ne souffrez donc de malus d'attaque quand vous en portez une.
1   Port d'armure intermédiaire Vous êtes entrainé au port d'armure intermédiaire, vous ne souffre pas donc de malus d'attaque quand vous en portez.
1   Port d'armure lourde Vous êtes entrainé au port d'armure lourde, vous ne souffrez donc pas de malus d'attaque quand vous en portez une.
 1   Maniement des armes courantes
Vous savez manier les armes courantes sans pénalité d'attaque.
 1   Maniement des armes de guerre

Vous savez manier les armes de guerres sans pénalité d'attaque.

Armes concernées : épée longue, arc court, rapière, épée courte

1   Maniement des boucliers (général)
Vous savez manier les targes, les rondaches et les écus.
 1   Déplacement furtif
Cette capacité permet de passer en furtivité à travers un donjon en utilisant votre déplacement silencieux et votre discrétion.
1  don_combat_defensif Combat sur la défensive
Quand vous utilisez cette capacité, vous échangez un bonus d'attaque contre un petite bonus à votre classe d'armure. Lancer un sort met fin à cette capacité.
 1  
Destruction d'armure
Utiliser cette attaque vous permet de baisser de 4 l'armure de votre cible. Certaines créatures sont immunisées à cet effet. Un jet de vigueur réussi annule l'effet. ( DD = 10 + modificateur de Force )
1   Croc-en-jambe Utiliser cette attaque vous permet de faire tomber votre cible. Certaines créatures sont immunisées à cet effet. Un jet d'équilibre réussi annule l'effet. ( DD = 10 + modificateur de force )
2   Grâce divine Le paladin reçoit un bonus égal son modificateur de charisme à ses jets de sauvegarde.
2   Imposition des mains Activer cette capacité d'appliquer à une cible une forte énergie sainte, soignant ou infligeant des dégâts aux morts-vivants d'un montant de votre niveau de paladin fois votre modificateur de charisme.
3   Aura de bravoure Une sensation de confiance et de courage vous entoure ainsi que vos proches alliés, vous donnant un bonus aux jets de sauvegarde contre la terreur.
3   Santé divin Le paladin est immunisé aux maladies.
3   Immunisé à la peur Le paladin est immunisé aux effets de terreur.
4   Renvoi des morts-vivants

Activez cette capacité pour chasser les morts-vivants. Pour renvoyer des morts-vivants vous devez faire un test de renvoi (1d20 + votre modificateur de charisme total) pour déterminer le DV (dé de vie) maximum que vous pouvez affecter. Après vous lancez 2d6 + votre niveau de paladin - 3 + modificateur de charisme pour déterminer le total de DV de créatures, dans l'aire d'effet, que vous renvoyez. Si votre niveau est deux fois supérieur aux DV d'un mort-vivant, vous le détruisez au lieu de le renvoyer.

6   Guérison des maladie Activez cette capacité pour soigner une ou plusieurs maladie de votre cible. Le paladin gagne une utilisation supplémentaire au niveau 9 puis tout les 3 niveaux.
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Classe : Rôdeur

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