Classe : Rôdeur

rôdeur

Description :

Les rôdeurs sont des chasseurs d'exception, aussi redoutables à distance qu'au corps à corps. Tous les rôdeurs se choisissent des ennemis jurés qu'ils traqueront et extermineront avec une efficacité accrue. Ils savent en outre se dérober aux regards et se déplacer sans bruit. Les rôdeurs expérimentés cultivent un lien étroit avec la nature qui leur permet de recourir à la magie divine.

Si vous voulez créer un spécialiste de la survie en milieu hostile, le rôdeur est le choix idéal. Ce sont d'excellents archers capables aussi de manier deux armes, ainsi que de lancer des sorts dans les niveaux supérieurs. Ils peuvent aussi utiliser les baguettes de soins pour se soigner ou soigner des coéquipiers.

Ils peuvent également faire des ravages grâce à leur don Ennemi juré, faculté qui s'améliore au fil des niveaux.

Caractéristiques :

En fonction de vos envies, il y a certaines caractéristiques à privilégier. Si vous vous voulez être un tireur d'élite qui fait toujours mouche la dextérité sera importante, si vous préférez être un combattant hors pair beaucoup de force est à envisager. Quelque soit votre choix la force reste important car elle augmente vos dégâts à l'arc comme au contact. Il est conseillé de mettre un peu en constitution ainsi qu'en sagesse pour combler le défaut de volonté et pour accéder à vos sorts.

Faculté notable :

Le rôdeur a de nombreux atouts, il gagne automatiquement, sans à avoir à remplir les conditions, des dons lui permettant de maîtriser le combat à l'arc et à deux armes. De plus il peut choisir des ennemis jurés contre lesquels il recevra des bonus au dégâts et certains autres avantages grâce aux évolutions.

Informations de bases
Dé de vie D8
Point de compétence par niveau 6 + modificateur d'intelligence.
Type de magie
Divine basée sur la sagesse
La sagesse du rôdeur détermine le total de point de mana, le niveau maximum de sort auquel il peut prétendre et la difficulté pour résister à ses sorts.
Aignement Tous
Valeurs d'attaque
Niveau Bonus de base à l'attaque Vigueur Réflexe Volonté
1 +1/+1/+6 2 2 0
2 +2/+2/+7 3 3 0
3 +3/+3/+8 3 3 1
4 +4/+4/+9 4 4 1
5 +5/+5/+10/+15 4 4 1
6 +6/+6/+11/+16
5 5 2
7 +7/+7/+12/+17
5 5 2
8 +8/+8/+13/+18
6 6 2
9 +9/+9/+14/+19
6 6 3
10 +10/+10/+15/+20
7 7 3
11 +11/+11/+16/+21
7 7 3
12 +12/+12/+17/+22
8 8 4
13 +13/+13/+18/+23
8 8 4
14 +14/+14/+19/+24
9 9 4
15 +15/+15/+20/+25
9 9 5
16 +16/+16/+21/+26 10 10 5
17 +17/+17/+22/+27
10 10 5
18 +18/+18/+23/+28 11 11 6
19 +19/+19/+24/+29
11 11 6
20 +20/+20/+25/+30
12 12 6
Magie
  Nombre de sorts connus
Niveau Points de sort
1 2 3
4
1 0 - - - -
2 0
-
- - -
3 0
-
- - -
4 2
1
-
- -
5 7
1
-
- -
6 22
2
-
- -
7 37
2
-
-
-
8 52
2
1
-
-
9 67
2
1
-
-
10 82
2
2
-
-
11 97
2
2
1
-
12 112
2
2
2
-
13 127
2
2
2
-
14 142
3
2
2
1
15 157
3
2
2
2
16 172
3
3
2
2
17 187
3
3
2
2
18 202
4
3
2
2
19 217
4
4
4
3
20 232
4
4
4
4
Compétences de classe
Icône Nom Description
Concentration
Permet de continuer de lancer un sort quand vous pourriez être interrompu. Pour les personnages avec du ki, cette compétence vous donne plus de ki de base et diminue le taux de dissipation de votre ki.
Premiers secours
Permet de relever un compagnon inconscient et qui saigne, à 1 point de vie. Restitue des points de vie supplémentaires à vous et à vos compagnons quand vous vous reposez dans un donjon. Cet effet n'affecte pas les forgeliers.
Discrétion Permet de vous faufiler furtivement entre les monstres en évitant leur regard.
Rechercher

Quand activé, vous permet de tenter de trouver l'exacte position d'une porte cachée, pièges ou autre objets. Certains pièges sont très bien cachés et ne peuvent être trouvés que par un roublards (pièges avec un degré de difficulté de supérieur à 20)

competence_saut Saut
Permet de sauter plus haut.
competence_perception_auditive Perception auditive Permet d'entendre les ennemis qui tentent de se déplacer silencieusement ainsi que les bruits subtiles que les autres ne peuvent pas entendre.
Détection

Permet de sentir la proche présence d'une porte cachée, de piège, d'objets et d'ennemies qui essayent de se cacher. Cette compétence est passive et est donc toujours enclenchée. Il faut noter que les pièges avec un degré de difficulté supérieur à 20 ne sont détectable que pas un roublard.

Déplacement silencieux Permet de vous faufiler furtivement entre les monstres en évitant leur regard.
competence_natation Natation Permet de nager plus vite et de retenir sa respiration plus longtemps.
Dons accordés
 Niveau  Icône  Nom  Description
 1  don_attaque Attaquer
Votre attaque de base. Quand il est actif, vous attaquerez votre adversaire jusqu'à sa mort.
1   Résistance héroïque
Augmente votre maximum de points de vie de 20.
1   Tire en force Vous ajouter votre bonus de force aux dégâts à l'arc.
1
 
Empathie sauvage

Vous permet de fasciner un animal comme le ferait le sort Hypnose, cette capacité peut être utilisée 3/repos.

 1  
Port d'armure légère
Vous êtes entrainé au port d'armure légère, vous ne souffrez donc de malus d'attaque quand vous en portez une.
 1   Maniement des armes courantes
Vous savez manier les armes courantes sans pénalité d'attaque.
 1   Maniement des armes de guerre

Vous savez manier les armes de guerres sans pénalité d'attaque.

Armes concernées : épée longue, arc court, rapière, épée courte

1   Maniement des boucliers (général)
Vous savez manier les targes, les rondaches et les écus.
 1   Déplacement furtif
Cette capacité permet de passer en furtivité à travers un donjon en utilisant votre déplacement silencieux et votre discrétion.
1  don_combat_defensif Combat sur la défensive
Quand vous utilisez cette capacité, vous échangez un bonus d'attaque contre un petite bonus à votre classe d'armure. Lancer un sort met fin à cette capacité.
 1  
Destruction d'armure
Utiliser cette attaque vous permet de baisser de 4 l'armure de votre cible. Certaines créatures sont immunisées à cet effet. Un jet de vigueur réussi annule l'effet. ( DD = 10 + modificateur de Force )
1   Croc-en-jambe Utiliser cette attaque vous permet de faire tomber votre cible. Certaines créatures sont immunisées à cet effet. Un jet d'équilibre réussi annule l'effet. ( DD = 10 + modificateur de force )
2
  Tire rapide Vous pouvez tirer vous attaques à distance plus vite et vous rechargez plus vite en utilisant une arme à distance.
2
  Combat à deux armes

Réduit les pénalités pour se battre avec deux armes et augmente les chances de faire une attaque avec sa main non directrice en combat à deux armes (ou à main nues) de 20% pour un total de 40%.

3  
Dur à cuire

Vous stabilisez automatiquement lorsque vous êtes incapacité.

6   Feu nourri

Activer cette capacité vous permet de tirer plusieurs flèches simultanément pour quelques instants. Avec un bonus de base à l'attaque de 10 ou moins vous pouvez tirer 2 flèches, de 11 à 15 vous pouvez tirer 3 flèches et 16 et plus vous pouvez tirer 4 flèches en même temps.

6   Science du combat à deux armes

Augmente les chances de faire une attaque avec sa main non directrice en combat à deux armes (ou à main nues) de 20% pour un total de 60%.

7   Empathie sauvage supérieure

Vous permet de charmer un animal pendant 5 minutes comme le ferait le sort Charme monstre, cette capacité peut être utilisée 3/repos et à un temps de rechargement de 60 secondes. (Ce charme ne peut être dissipé)

9   Esquive totale

Quand vous réussi à jet de réflexe pour esquiver des dégâts, vous ne subissez aucun dégât au lieu de la moitié.

11   Tir précis

Lors de vos attaques à distance vos projectiles passent à travers les autres personnages et monstres pour atteindre leur cible.

11   Tir précis supérieur Lors de vos attaques à distance vos projectiles passent à travers les autres personnages et monstres pour atteindre leur cible. Les ennemies traversés sont touchés eux aussi.
11   Maîtrise du combat à deux armes Augmente les chances de faire une attaque avec sa main non directrice en combat à deux armes (ou à main nues) de 20% pour un total de 80%.
17   Discrétion totale Vous êtes un maître quand il s'agit de se cacher dans des endroits que les autres pensent que c'est impossible. Lorsque vous êtes furtif les conditions sont considérées avec deux yeux en moins. Vous pouvez vous cacher même en plein jour ce qui prend plus de temps à vos adversaires pour vous détecter.

Ennemis jurés

Vous recevez un bonus aux dégâts lorsque vous affrontez un type d'ennemi. Ce bonus commence à +2 et augmente de +2 à chaque sélection d'un nouveau type d'ennemi.

Vous pouvez choisir vos type d'ennemi parmi la liste suivante au niveau 1,5 puis tous les 5 niveaux de rôdeur.

  • Aberration
  • Animal
  • Créature artificielle
  • Dragon
  • Nain
  • Elfe
  • Orc
  • Halfelin
  • Humain
  • Géant
  • Goblinoïde
  • Vermine
  • Vase
  • Extérieur mauvais
  • Extérieur chaotique
  • Extérieur loyal
  • Gnoll
  • Plante
  • Mort-vivant
  • Humanoïde monstrueux
  • Créature magique
  • Reptile 
  • Élémentaire
Classe : Paladin

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